SPIS TREŚCI
ROZDZIAŁ I – Pojęcie Magii ROZDZIAŁ II – Zaklęcia I KLASA (1 OOC) IV KLASA (2 OOC) VII KLASA (3 OOC) DOROSŁY ROZDZIAŁ III - Uroki ROZDZIAŁ IV - Klątwy ROZDZIAŁ V - Transmutacja ROZDZIAŁ VI - Czarna Magia ROZDZIAŁ VII - Magia Rytualna ROZDZIAŁ VIII - Talizmany ROZDZIAŁ IX - Eliksiry ROZDZIAŁ X - Numerologia ROZDZIAŁ XI - Runologia ROZDZIAŁ XII - Alchemia
Kompendium Magii
ROZDZIAŁ I. POJĘCIE MAGII

Magia – uniwersalna siła przenikająca strukturę rzeczywistości, będąca zarówno energią, jak i zasadą porządkującą, którą adept może kształtować poprzez wolę, wiedzę i właściwe narzędzia.

Zaklęcia – wysoce skoncentrowane formy woli magicznej, przybierające postać werbalno-gestycznych struktur, których celem jest wywołanie natychmiastowego i jednoznacznego efektu w świecie materialnym.

Uroki – podkategoria zaklęć o charakterze subtelnym, często opartym na zniekształceniu percepcji lub drobnych ingerencjach w rzeczywistość, służąca raczej zaskoczeniu, rozproszeniu lub zabawie niż destrukcji.

Klątwy – zaklęcia o długotrwałym, nierzadko samopodtrzymującym się działaniu, nakierowane na jednostkę lub przedmiot, których natura polega na systematycznym przynoszeniu cierpienia, pecha bądź ograniczeń.

Transmutacja – gałąź magii zajmująca się przeobrażaniem form materialnych oraz niematerialnych, zarówno na poziomie substancji, jak i struktury, przy zachowaniu zasad równowagi energetycznej.

Czarna Magia – dziedzina praktyk magicznych, której definicyjną cechą jest intencjonalne naruszenie harmonii bytu poprzez działanie o charakterze krzywdzącym, zniewalającym bądź degradującym, niekiedy opierające się na nieodwracalnych konsekwencjach.

Magia Rytualna – wyspecjalizowany obszar praktyk, w którym skuteczność zaklęć opiera się na powtarzalnych, symbolicznie nasyconych czynnościach, zwykle wymagających współdziałania wielu czynników: czasu, miejsca, przedmiotów i intonacji.

Talizmany – materialne nośniki mocy magicznej, w których energia zostaje zakotwiczona poprzez symbole, zaklęcia bądź rytuały. Ich istotą jest stałe oddziaływanie na właściciela lub otoczenie, zazwyczaj w formie ochrony, wzmocnienia zdolności lub przyciągania określonych zdarzeń.

Eliksiry – alchemiczna dziedzina magii, w której transformacja i katalizowanie mocy dokonuje się poprzez połączenie składników naturalnych, energii magicznej oraz procesów warzenia, skutkując powstaniem substancji o określonych właściwościach.

Numerologia – system badawczy i praktyczny, analizujący związki pomiędzy wartościami liczbowymi a ukrytymi strukturami rzeczywistości, służący zarówno przepowiedni, jak i konstruowaniu stabilnych matryc zaklęć.

Runologia – nauka o starożytnych znakach magicznych, które stanowią zarówno język, jak i medium energii, umożliwiający utrwalenie zaklęć, wzmacnianie rytuałów oraz materializowanie intencji w trwałej formie.

Alchemia – fundamentalna dziedzina magii teoretycznej i praktycznej, koncentrująca się na badaniu i przeobrażaniu substancji w celu ujawnienia ich ukrytej natury oraz potencjału transformacyjnego. Jej przedmiotem jest zarówno materialna transmutacja, jak i duchowy aspekt doskonalenia.

ROZDZIAŁ II. ZAKLĘCIA
I KLASA (1 OOC)

Inkantacja: Alohomora [UŻYTKOWE]

Poziom: [Klasa 1OOC]

Ruch: na kształt odwróconej litery: “S”

Kolor światła: niebieskie

Działanie: czar otwierający zamki. Należy jednak pamiętać, że niektóre zaklęcia uniemożliwiają odblokowania zamków Alohomorą.

[Wymagane przeczytanie księgi Standardowa Księga Zaklęć, stopień I oraz dwie akcje treningu, które muszą odbywać się innego dnia. Jedna akcja, jeśli adept nauczy się zaklęcia od osoby doświadczonej lub na lekcji!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Inkantacja: Accio [UŻYTKOWE]

Poziom: [Klasa 1OOC]

Ruch: na kształt poziomego półokręgu skierowanego w górę

Kolor światła: brak

Działanie: zaklęcie przywołujące różne przedmioty, które są w zasięgu wzroku czarodzieja – nie działa na wszelkiego rodzaju przekaźniki mocy, takie jak różdżki czy kostury.

[Wymagane przeczytanie księgi Standardowa Księga Zaklęć, stopień I oraz dwie akcje treningu, które muszą odbywać się innego dnia. Jedna akcja, jeśli adept nauczy się zaklęcia od osoby doświadczonej lub na lekcji!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Inkantacja: Calvorio [PSOTLIWE]

Poziom: [Klasa 1OOC]

Ruch: na kształt przechylonej w prawo cyfry: “7”

Kolor światła: czerwone

Działanie: zaklęcie, które powoduje nagłe wyłysienie ofiary.

[Wymagane przeczytanie księgi Abrakadabra: Upiorne zaklęcia od A do Z oraz jedna akcja treningu!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Inkantacja: Cantis [PSOTLIWE]

Poziom: [Klasa 1OOC]

Ruch: na kształt muzycznej ósemki

Kolor światła: różowe

Działanie: zaklęcie zmuszające cel do śpiewu – działa nie tylko na ludzi, ale także humanoidalne rzeźby, żywopłoty wycięte na kształt człowieka lub puste zbroje.

[Wymagane przeczytanie księgi Abrakadabra: Upiorne zaklęcia od A do Z oraz jedna akcja treningu!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Inkantacja: Carpe Retractum [UŻYTKOWE]

Poziom: [Klasa 1OOC]

Ruch: na kształt zamachu skierowanego w stronę celu

Kolor światła: białe

Działanie: wyczarowuje magiczny, przypominający lasso, świetlny sznur na dane obiekty i przyciąga je do rzucającego zaklęcie (lub odwrotnie). Za jego pomocą możliwe jest przesuwanie różnych przedmiotów – nawet zwierząt i roślin. Na tym „sznurze” można również zawisnąć w miejscu na określony czas.

[Wymagane przeczytanie księgi Standardowa Księga Zaklęć, stopień I oraz dwie akcje treningu, które muszą odbywać się innego dnia. Jedna akcja, jeśli adept nauczy się zaklęcia od osoby doświadczonej lub na lekcji!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Inkantacja: Chłoszczyść [UŻYTKOWE]

Poziom: [Klasa 1OOC]

Ruch: na kształt litery: “S”

Kolor światła: brak

Działanie: czyszczące, sprzątające i porządkujące zaklęcie domowe. Można go użyć na ludziach, jednak nie powoduje przyjemnych odczuć u osób, na których zostaje użyte. Sprawia, że z ust ofiary zaczyna toczyć się piana i ulatują z nich mydlane bańki.

[Wymagane przeczytanie księgi Standardowa Księga Zaklęć, stopień I oraz dwie akcje treningu, które muszą odbywać się innego dnia. Jedna akcja, jeśli adept nauczy się zaklęcia od osoby doświadczonej lub na lekcji!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Inkantacja: Congelo Repente [OFENSYWNE / DEFENSYWNE]

Poziom: [Klasa 1OOC]

Ruch: wycelowanie na obiekt i nagły ruch skierowany w dół

Kolor światła: niebieskie

Działanie: stopy ofiary zostają pokryte lodem, który przykuwa ją do podłogi.

[Wymagane przeczytanie księgi Ciemne moce: Poradnik Samoobrony oraz dwie akcje treningu, które muszą odbywać się innego dnia. Jedna akcja, jeśli adept nauczy się zaklęcia od osoby doświadczonej lub na lekcji!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Inkantacja: Descendo [UŻYTKOWE]

Poziom: [Klasa 1OOC]

Ruch: wycelowanie na obiekt

Kolor światła: niebieskie

Działanie: zaklęcie niszczące, które powoduje opadanie obiektów.

[Wymagane przeczytanie księgi Standardowa Księga Zaklęć, stopień I oraz dwie akcje treningu, które muszą odbywać się innego dnia. Jedna akcja, jeśli adept nauczy się zaklęcia od osoby doświadczonej lub na lekcji!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Inkantacja: Deprimo [UŻYTKOWE]

Poziom: [Klasa 1OOC]

Ruch: wycelowanie na obiekt

Kolor światła: brak

Działanie: zaklęcie powodujące ogromny nacisk na cel, co może skutkować brutalnym złamaniem obiektu, wytworzeniem w nim dziury (na przykład w ścianie lub podłodze).

[Wymagane przeczytanie księgi Standardowa Księga Zaklęć, stopień I oraz dwie akcje treningu, które muszą odbywać się innego dnia. Jedna akcja, jeśli adept nauczy się zaklęcia od osoby doświadczonej lub na lekcji!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Inkantacja: Diffindo [UŻYTKOWE]

Poziom: [Klasa 1OOC]

Ruch: na kształt litery: “V” z haczykiem na końcu

Kolor światła: białe

Działanie: zaklęcie, które rozdziera, przecina lub fizycznie uszkadza cel. Nie działa na ludzi, jednak nieumiejętnie posługujący się nim czarodziej, może wyrządzić krzywdę samemu sobie.

[Wymagane przeczytanie księgi Standardowa Księga Zaklęć, stopień I oraz dwie akcje treningu, które muszą odbywać się innego dnia. Jedna akcja, jeśli adept nauczy się zaklęcia od osoby doświadczonej lub na lekcji!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Inkantacja: Drętwota [OFENSYWNE / DEFENSYWNE]

Poziom: [Klasa 1OOC]

Ruch: na kształt pionowej linii skierowanej ku górze

Kolor światła: czerwone

Działanie: zaklęcie pojedynkowe, znane także jako „zaklęcie oszałamiające” lub „oszałamiacz”. W zależności od okoliczności użycia powoduje ogłuszenie, utratę przytomności lub zatrzymanie poruszających się obiektów.

[Wymagane przeczytanie księgi Ciemne moce: Poradnik Samoobrony oraz dwie akcje treningu, które muszą odbywać się innego dnia. Jedna akcja, jeśli adept nauczy się zaklęcia od osoby doświadczonej lub na lekcji!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Inkantacja: Expelliarmus [OFENSYWNE / DEFENSYWNE]

Poziom: [Klasa 1OOC]

Ruch: na kształt skośnej linii idącej z lewego górnego rogu w prawy dolny róg, aby wykonać spiralę

Kolor światła: szkarłatne

Działanie: zaklęcie rozbrajające, które wytrąca z ręki przeciwnika to, co trzyma w tym czasie w dłoni.

[Wymagane przeczytanie księgi Ciemne moce: Poradnik Samoobrony oraz dwie akcje treningu, które muszą odbywać się innego dnia. Jedna akcja, jeśli adept nauczy się zaklęcia od osoby doświadczonej lub na lekcji!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Inkantacja: Fracto Strata [UŻYTKOWE]

Poziom: [Klasa 1OOC]

Ruch: wycelowanie na obiekt

Kolor światła: pomarańczowe

Działanie: proste zaklęcie powodujące zniszczenie słabego obiektu.

[Wymagane przeczytanie księgi Standardowa Księga Zaklęć, stopień I oraz dwie akcje treningu, które muszą odbywać się innego dnia. Jedna akcja, jeśli adept nauczy się zaklęcia od osoby doświadczonej lub na lekcji!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Inkantacja: Herbivicus [UŻYTKOWE]

Poziom: [Klasa 1OOC]

Ruch: na kształt heraldycznego przedstawienia kwiatu lilii

Kolor światła: zielone

Działanie: zaklęcie, które powoduje szybki wzrost tempa rozwoju roślin i rozkwit kwiatów. Zaklęcie wspomaga jedynie proces wizualny, nie powoduje sprawniejszego dojrzewania upraw.

[Wymagane przeczytanie księgi Ekstremalne Inkantacje oraz jedna akcja treningu!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Inkantacja: Illegibilus [UŻYTKOWE]

Poziom: [Klasa 1OOC]

Ruch: na kształt litery: “X”

Kolor światła: żółte

Działanie: zaklęcie szyfrujące, które sprawia, że dany tekst staje się nieczytelny. Dodając do inkantacji imię innego czarodzieja, szyfrujący nadaje mu także możliwość odczytania tego tekstu.

[Wymagane przeczytanie księgi Ekstremalne Inkantacje oraz jedna akcja treningu!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Inkantacja: Illegibilus Retrorsum [UŻYTKOWE]

Poziom: [Klasa 1OOC]

Ruch: wielokrotnie wykonany ruch na kształt przekreślonej w pionie litery: “X”

Kolor światła: niemal złote

Działanie: zaklęcie, które w długim i często mozolnym procesie pozwala rozszyfrować zaczarowany tekst (zaklęty urokiem lub innym zaklęciem, takim jak Illegibilus).

[Wymagane przeczytanie księgi Ekstremalne Inkantacje oraz jedna akcja treningu!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Inkantacja: Immobulus [OFENSYWNE / DEFENSYWNE]

Poziom: [Klasa 1OOC]

Ruch: wycelowanie na obiekt

Kolor światła: fioletowe

Działanie: zaklęcie powodujące zamrożenie w miejscu ofiary w taki sposób, że tkanki żywe się nie poruszają.

[Wymagane przeczytanie księgi Ciemne moce: Poradnik Samoobrony oraz dwie akcje treningu, które muszą odbywać się innego dnia. Jedna akcja, jeśli adept nauczy się zaklęcia od osoby doświadczonej lub na lekcji!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Inkantacja: Lacarnum Inflamare [UŻYTKOWE]

Poziom: [Klasa 1OOC]

Ruch: wycelowanie na obiekt

Kolor światła: brak

Działanie: zaklęcie, które powoduje, że z końca różdżki wystrzeliwuje mały płomień.

[Wymagane przeczytanie księgi Standardowa Księga Zaklęć, stopień I oraz dwie akcje treningu, które muszą odbywać się innego dnia. Jedna akcja, jeśli adept nauczy się zaklęcia od osoby doświadczonej lub na lekcji!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Inkantacja: Jęzlep [PSOTLIWE]

Poziom: [Klasa 1OOC]

Ruch: wycelowanie na obiekt

Kolor światła: brak

Działanie: zaklęcie powodujące przyklejenie się języka do podniebienia, co uniemożliwia mówienie.

[Wymagane przeczytanie księgi Abrakadabra: Upiorne zaklęcia od A do Z oraz jedna akcja treningu!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Inkantacja: Lumos [UŻYTKOWE]

Poziom: [Klasa 1OOC]

Ruch: na kształt pętelki

Kolor światła: białe

Działanie: zaklęcie, które powoduje zapalenie się białego światła, zauważalnie poprawiającego widoczność.

[Wymagane przeczytanie księgi Standardowa Księga Zaklęć, stopień I oraz dwie akcje treningu, które muszą odbywać się innego dnia. Jedna akcja, jeśli adept nauczy się zaklęcia od osoby doświadczonej lub na lekcji!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Inkantacja: Nox [UŻYTKOWE]

Poziom: [Klasa 1OOC]

Ruch: na kształt skinięcia różdżką

Kolor światła: brak

Działanie: gasi światło powstałe za pomocą zaklęcia lumos.

[Wymagane przeczytanie księgi Standardowa Księga Zaklęć, stopień I oraz dwie akcje treningu, które muszą odbywać się innego dnia. Jedna akcja, jeśli adept nauczy się zaklęcia od osoby doświadczonej lub na lekcji!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Inkantacja: Oculus Reparo [UŻYTKOWE]

Poziom: [Klasa 1OOC]

Ruch: wycelowanie na obiekt

Kolor światła: białe

Działanie: jedna z łatwiejszych odmian reparo, jest w stanie naprawić zepsute okulary.

[Wymagane przeczytanie księgi Standardowa Księga Zaklęć, stopień I oraz dwie akcje treningu, które muszą odbywać się innego dnia. Jedna akcja, jeśli adept nauczy się zaklęcia od osoby doświadczonej lub na lekcji!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Inkantacja: Periculum [UŻYTKOWE]

Poziom: [Klasa 1OOC]

Ruch: wycelowanie w górę

Kolor światła: czerwone

Działanie: zaklęcie pozwalające wystrzelać snopy czerwonych iskier z różdżki czarodzieja. Iskry w wyglądzie przypominają fajerwerki i mają szeroki zasięg.

[Wymagane przeczytanie księgi Standardowa Księga Zaklęć, stopień I oraz dwie akcje treningu, które muszą odbywać się innego dnia. Jedna akcja, jeśli adept nauczy się zaklęcia od osoby doświadczonej lub na lekcji!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Inkantacja: Protego [OFENSYWNE / DEFENSYWNE]

Poziom: [Klasa 1OOC]

Ruch: na kształt linii pociągniętej z dołu do góry

Kolor światła: brak

Działanie: zaklęcie obronne, wyczarowujące niewidzialną tarczę chroniącą przed urokami i zaklęciami, czasem także przed atakami fizycznymi.

[Wymagane przeczytanie księgi Ciemne moce: Poradnik Samoobrony oraz dwie akcje treningu, które muszą odbywać się innego dnia. Jedna akcja, jeśli adept nauczy się zaklęcia od osoby doświadczonej lub na lekcji!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Inkantacja: Relashio [OFENSYWNE / DEFENSYWNE]

Poziom: [Klasa 1OOC]

Ruch: wycelowanie na obiekt

Kolor światła: fioletowe

Działanie: zaklęcie uwalniające, powodujące odrzucenie kogoś od drugiej osoby.

[Wymagane przeczytanie księgi Ciemne moce: Poradnik Samoobrony oraz dwie akcje treningu, które muszą odbywać się innego dnia. Jedna akcja, jeśli adept nauczy się zaklęcia od osoby doświadczonej lub na lekcji!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Inkantacja: Removendum [UŻYTKOWE]

Poziom: [Klasa 1OOC]

Ruch: na kształt powtórzonych kilkukrotnie kręgów zatoczonych nad celem

Kolor światła: brak

Działanie: zaklęcie usuwające ślady na śniegu, piasku, na ziemi lub spowodowane zabrudzeniem na podłodze.

[Wymagane przeczytanie księgi Ekstremalne Inkantacje oraz jedna akcja treningu!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Inkantacja: Silencio [OFENSYWNE / DEFENSYWNE]

Poziom: [Klasa 1OOC]

Ruch: na kształt ruchu zaokrąglonego z prawej do lewej, zakończonego gwałtownym ruchem w dół

Kolor światła: brak

Działanie: zaklęcie uciszające przeciwnika, obiekt lub stworzenie magiczne.

[Wymagane przeczytanie księgi Ciemne moce: Poradnik Samoobrony oraz dwie akcje treningu, które muszą odbywać się innego dnia. Jedna akcja, jeśli adept nauczy się zaklęcia od osoby doświadczonej lub na lekcji!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Inkantacja: Siccatio [UŻYTKOWE]

Poziom: [Klasa 1OOC]

Ruch: wycelowanie na obiekt i delikatne potrząsanie

Kolor światła: brak

Działanie: zaklęcie powoduje wypuszczenie z końca różdżki strumienia ciepłego powietrza, które okazuje się przydatne w suszeniu mokrych obiektów.

[Wymagane przeczytanie księgi Standardowa Księga Zaklęć, stopień I oraz dwie akcje treningu, które muszą odbywać się innego dnia. Jedna akcja, jeśli adept nauczy się zaklęcia od osoby doświadczonej lub na lekcji!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Inkantacja: Steleus [PSOTLIWE]

Poziom: [Klasa 1OOC]

Ruch: na kształt spirali zakończonej nakłuciem

Kolor światła: zielony

Działanie: zaklęcie, które powoduje, że przeciwnik kicha przez pewien czas.

[Wymagane przeczytanie księgi Abrakadabra: Upiorne zaklęcia od A do Z oraz jedna akcja treningu!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Inkantacja: Tarantallegra [OFENSYWNE / DEFENSYWNE]

Poziom: [Klasa 1OOC]

Ruch: wycelowanie na obiekt

Kolor światła: żółte

Działanie: zaklęcie zmuszające przeciwnika do niekontrolowanych pląsów nóg (działa także na przedmioty).

[Wymagane przeczytanie księgi Ekstremalne Inkantacje oraz jedna akcja treningu!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Inkantacja: Tergeo [UŻYTKOWE]

Poziom: [Klasa 1OOC]

Ruch: wycelowanie na obiekt

Kolor światła: brak

Działanie: zaklęcie wysysające ciecz z niedużego naczynia lub kotła, działa także na niektóre plamy.

[Wymagane przeczytanie księgi Standardowa Księga Zaklęć, stopień I oraz dwie akcje treningu, które muszą odbywać się innego dnia. Jedna akcja, jeśli adept nauczy się zaklęcia od osoby doświadczonej lub na lekcji!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Inkantacja: Tenuis Pluma [UŻYTKOWE]

Poziom: [Klasa 1OOC]

Ruch: wycelowanie na obiekt

Kolor światła: brak

Działanie: czyni nieduży obiekt lekkim jak piórko, co umożliwia swobodniejsze przeniesienie go lub wystrzelenie w powietrze.

[Wymagane przeczytanie księgi Standardowa Księga Zaklęć, stopień I oraz dwie akcje treningu, które muszą odbywać się innego dnia. Jedna akcja, jeśli adept nauczy się zaklęcia od osoby doświadczonej lub na lekcji!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Inkantacja: Titillando [PSOTLIWE]

Poziom: [Klasa 1OOC]

Ruch: na kształt haczyka przechylonego w prawą stronę

Kolor światła: fioletowe

Działanie: zaklęcie wywołujące łaskotki u przeciwnika.

[Wymagane przeczytanie księgi Abrakadabra: Upiorne zaklęcia od A do Z oraz jedna akcja treningu!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Inkantacja: Waddiwasi [UŻYTKOWE]

Poziom: [Klasa 1OOC]

Ruch: gwałtowne wycelowanie na przedmiot, a następnie na cel

Kolor światła: brak

Działanie: zaklęcie służące do wystrzelenia niewielkich przedmiotów w dowolnym kierunku, także w kogoś.

[Wymagane przeczytanie księgi Standardowa Księga Zaklęć, stopień I oraz dwie akcje treningu, które muszą odbywać się innego dnia. Jedna akcja, jeśli adept nauczy się zaklęcia od osoby doświadczonej lub na lekcji!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Inkantacja: Wingardium Leviosa [UŻYTKOWE]

Poziom: [Klasa 1OOC]

Ruch: na kształt obrotu i skinięcia

Kolor światła: brak

Działanie: zaklęcie, które wprawia dany przedmiot w lewitację, tzn. sprawia, że dany przedmiot zaczyna unosić się w powietrzu.

[Wymagane przeczytanie księgi Standardowa Księga Zaklęć, stopień I oraz dwie akcje treningu, które muszą odbywać się innego dnia. Jedna akcja, jeśli adept nauczy się zaklęcia od osoby doświadczonej lub na lekcji!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Inkantacja: Wskaż mi [UŻYTKOWE]

Poziom: [Klasa 1OOC]

Ruch: odłożenie różdżki na podłożu zaraz po wypowiedzeniu inkantacji

Kolor światła: brak

Działanie: zaklęcie powodujące obrócenie się różdżki w kierunku północnym.

[Wymagane przeczytanie księgi Standardowa Księga Zaklęć, stopień I oraz jedna akcja treningu!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

IV KLASA (2 OOC)

Inkantacja: Aresto Momentum [UŻYTKOWE]

Poziom: [Klasa 2OOC]

Ruch: na kształt zamachnięcia się w stronę obiektu lub podłoża

Kolor światła: brak

Działanie: zaklęcie, które spowalnia lub zatrzymuje ruch obiektu. Zaklęcie może zatrzymać także osobę rzucającą lub wycelowaną przed upadkiem.

[Wymagane przeczytanie księgi Standardowa Księga Zaklęć, stopień III oraz dwie akcje treningu, które muszą odbywać się innego dnia. Jedna akcja, jeśli adept nauczy się zaklęcia od osoby doświadczonej lub na lekcji!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Inkantacja: Aguamenti [UŻYTKOWE]

Poziom: [Klasa 2OOC]

Ruch: wycelowanie w miejsce, w które chcemy wylać wodę

Kolor światła: lodowate niebieskie

Działanie: zaklęcie wyczarowujące strumień jasnej, czystej wody wydobywającej się z różdżki.

[Wymagane przeczytanie księgi Standardowa Księga Zaklęć, stopień III oraz dwie akcje treningu, które muszą odbywać się innego dnia. Jedna akcja, jeśli adept nauczy się zaklęcia od osoby doświadczonej lub na lekcji!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Inkantacja: Alarte Ascendare [OFENSYWNE / DEFENSYWNE]

Poziom: [Klasa 2OOC]

Ruch: na kształt litery: “S” w poziomie

Kolor światła: czerwone

Działanie: zaklęcie powodujące wyrzucenie przedmiotu w powietrze.

[Wymagane przeczytanie księgi Teoria Obrony Magicznej oraz dwie akcje treningu, które muszą odbywać się innego dnia. Jedna akcja, jeśli adept nauczy się zaklęcia od osoby doświadczonej lub na lekcji!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Inkantacja: Anapneo [LECZNICZE]

Poziom: [Klasa 2OOC]

Ruch: na kształt przeciągnięcia różdżki wzdłuż twarzy osoby, na którą rzucamy zaklęcie

Kolor światła: żółte

Działanie: zaklęcie, które udrażnia drogi oddechowe. Można je wykorzystać np. w przypadku zadławienia.

[Wymagane przeczytanie księgi Najczęstsze magiczne dolegliwości i schorzenia oraz dwie akcje treningu, które muszą odbywać się innego dnia. Jedna akcja, jeśli adept nauczy się zaklęcia od osoby doświadczonej lub na lekcji!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Inkantacja: Anteoculatia [PSOTLIWE]

Poziom: [Klasa 2OOC]

Ruch: na kształt rombu

Kolor światła: fioletowe

Działanie: zaklęcie powodujące rośnięcie poroża (także u ludzi). Jeśli nie zostanie usunięte eliksirem lub innym zaklęciem, odpadnie samoistnie po kilku godzinach.

[Wymagane przeczytanie księgi Czary i Mary oraz jedna akcja treningu!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Inkantacja: Aperacium [UŻYTKOWE]

Poziom: [Klasa 2OOC]

Ruch: po wypowiedzeniu inkantacji, dotknąć końcówką różdżki pergaminu, ściany lub innego miejsca, na którym potencjalnie mógłby znajdować się ukryty napis.

Kolor światła: brak

Działanie: zaklęcie, które ujawnia niewidzialny atrament.

[Wymagane przeczytanie księgi Standardowa Księga Zaklęć, stopień III oraz dwie akcje treningu, które muszą odbywać się innego dnia. Jedna akcja, jeśli adept nauczy się zaklęcia od osoby doświadczonej lub na lekcji!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Inkantacja: Aqua Eructo [OFENSYWNE / DEFENSYWNE]

Poziom: [Klasa 2OOC]

Ruch: na kształt gwałtownego, zygzakowatego ruchu pociągniętego ku górze

Kolor światła: jasnoniebieskie

Działanie: zaklęcie bardzo podobne do Aguamenti. Tworzy strumień wody wytryskujący z różdżki, który czarodziej może kontrolować, w tym przypadku także atakując przeciwnika lub strącając przedmioty.

[Wymagane przeczytanie księgi Teoria Obrony Magicznej oraz dwie akcje treningu, które muszą odbywać się innego dnia. Jedna akcja, jeśli adept nauczy się zaklęcia od osoby doświadczonej lub na lekcji!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Inkantacja: Arania Exumai [OFENSYWNE / DEFENSYWNE]

Poziom: [Klasa 2OOC]

Ruch: na kształt poziomego ruchu z lewej do prawej, zakończonego pętelką do środka

Kolor światła: białe

Działanie: zaklęcie unieszkodliwiające pająki.

[Wymagane przeczytanie księgi Teoria Obrony Magicznej oraz dwie akcje treningu, które muszą odbywać się innego dnia. Jedna akcja, jeśli adept nauczy się zaklęcia od osoby doświadczonej lub na lekcji!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Inkantacja: Ascendio [UŻYTKOWE]

Poziom: [Klasa 2OOC]

Ruch: wycelowanie w danym kierunku

Kolor światła: brak

Działanie: zaklęcie polegające na tym, że różdżka z ogromną siłą pociąga rzucającego je w nacelowanym kierunku, główne zaklęcie używane podczas mistrzostw wodnych czarodziejów.

[Wymagane przeczytanie księgi Standardowa Księga Zaklęć, stopień III oraz dwie akcje treningu, które muszą odbywać się innego dnia. Jedna akcja, jeśli adept nauczy się zaklęcia od osoby doświadczonej lub na lekcji!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Inkantacja: Bombarda [UŻYTKOWE]

Poziom: [Klasa 2OOC]

Ruch: zamachnięcie i wycelowanie na obiekt

Kolor światła: niemal szare

Działanie: zaklęcie powodujące małą eksplozję, nie da się go użyć na żywej istocie.

[Wymagane przeczytanie księgi Standardowa Księga Zaklęć, stopień III oraz dwie akcje treningu, które muszą odbywać się innego dnia. Jedna akcja, jeśli adept nauczy się zaklęcia od osoby doświadczonej lub na lekcji!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Inkantacja: Bąblogłowa [UŻYTKOWE]

Poziom: [Klasa 2OOC]

Ruch: na kształt delikatnego wymachu w górę, zakończonego skinieniem różdżką

Kolor światła: brak

Działanie: tworzy bąbel wypełniony powietrzem wokół głowy

[Wymagane przeczytanie księgi Standardowa Księga Zaklęć, stopień III oraz dwie akcje treningu, które muszą odbywać się innego dnia. Jedna akcja, jeśli adept nauczy się zaklęcia od osoby doświadczonej lub na lekcji!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Inkantacja: Cistem Aperio [UŻYTKOWE]

Poziom: [Klasa 2OOC]

Ruch: na kształt litery: “X”, zakończonej nacelowaniem na obiekt

Kolor światła: zielone

Działanie: zaklęcie służące do otwierania skrzyń, beczek i kuferków - jest nieco silniejsze od alohomory, ale nie można używać go na drzwiach.

[Wymagane przeczytanie księgi Standardowa Księga Zaklęć, stopień III oraz trzy akcje treningu, które muszą odbywać się innego dnia. Jedna akcja, jeśli adept nauczy się zaklęcia od osoby doświadczonej lub na lekcji!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Inkantacja: Colloportus [UŻYTKOWE]

Poziom: [Klasa 2OOC]

Ruch: na kształt poziomej litery: “M”

Kolor światła: różowe

Działanie: zaklęcie, które służy do zamykania zamków drzwi, okien itd. Zostawały one magicznie zablokowane, ale można je otworzyć przy pomocy zaklęcia Alohomora. Można też użyć magicznego scyzoryka lub innego obiektu, który łamie czarodziejskie zabezpieczenia.

[Wymagane przeczytanie księgi Standardowa Księga Zaklęć, stopień III oraz trzy akcje treningu, które muszą odbywać się innego dnia. Jedna akcja, jeśli adept nauczy się zaklęcia od osoby doświadczonej lub na lekcji!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Inkantacja: Confringo [UŻYTKOWE]

Poziom: [Klasa 2OOC]

Ruch: na mocno spiczastego daszku

Kolor światła: fioletowo-różowe

Działanie: zaklęcie służące do niszczenia zapór, np. z kamieni.

[Wymagane przeczytanie księgi Standardowa Księga Zaklęć, stopień III oraz dwie akcje treningu, które muszą odbywać się innego dnia. Jedna akcja, jeśli adept nauczy się zaklęcia od osoby doświadczonej lub na lekcji!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Inkantacja: Confundo [OFENSYWNE / DEFENSYWNE]

Poziom: [Klasa 2OOC]

Ruch: wycelowanie na obiekt

Kolor światła: beżowe, ledwo widoczne

Działanie: zaklęcie służące do zmylenia lub wprowadzenia w błąd czarodzieja, stworzenia lub przedmiotu magicznego. Może mieć różne skutki, w zależności od tego, co rzucający czarodziej chce osiągnąć. Aby czar zadziałał, należy skupić się na celu lub przyłożyć do niego różdżkę.

[Wymagane przeczytanie księgi Teoria Obrony Magicznej oraz dwie akcje treningu, które muszą odbywać się innego dnia. Jedna akcja, jeśli adept nauczy się zaklęcia od osoby doświadczonej lub na lekcji!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Inkantacja: Defodio [UŻYTKOWE]

Poziom: [Klasa 2OOC]

Ruch: powolne wiry wykonywane podczas celowania w obiekt

Kolor światła: brak

Działanie: zaklęcie odłamujące część przedmiotu, na który zostało rzucone, często wykorzystywane przez magicznych archeologów w celu żłobienia i drążenia ziemi, kamienia, lub artystów, którzy rzeźbią w materiale.

[Wymagane przeczytanie księgi Standardowa Księga Zaklęć, stopień III oraz dwie akcje treningu, które muszą odbywać się innego dnia. Jedna akcja, jeśli adept nauczy się zaklęcia od osoby doświadczonej lub na lekcji!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Inkantacja: Depulso [UŻYTKOWE]

Poziom: [Klasa 2OOC]

Ruch: wycelowanie na obiekt i szybki ruch w górę

Kolor światła: czerwone

Działanie: zaklęcie odpychające, przeciwieństwo zaklęcia Accio.

[Wymagane przeczytanie księgi Standardowa Księga Zaklęć, stopień III oraz dwie akcje treningu, które muszą odbywać się innego dnia. Jedna akcja, jeśli adept nauczy się zaklęcia od osoby doświadczonej lub na lekcji!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Inkantacja: Diminuendo [UŻYTKOWE]

Poziom: [Klasa 2OOC]

Ruch: wycelowanie na obiekt

Kolor światła: białe

Działanie: zaklęcie powodujące kurczenie się obiektu, na które zostało rzucone.

[Wymagane przeczytanie księgi Standardowa Księga Zaklęć, stopień III oraz dwie akcje treningu, które muszą odbywać się innego dnia. Jedna akcja, jeśli adept nauczy się zaklęcia od osoby doświadczonej lub na lekcji!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Inkantacja: Dissendium [UŻYTKOWE]

Poziom: [Klasa 2OOC]

Ruch: na kształt zamachu znad głowy

Kolor światła: biało-błękitne

Działanie: zaklęcie, które umożliwia otwarcie niektórych tajnych przejść.

[Wymagane przeczytanie księgi Standardowa Księga Zaklęć, stopień III oraz dwie akcje treningu, które muszą odbywać się innego dnia. Jedna akcja, jeśli adept nauczy się zaklęcia od osoby doświadczonej lub na lekcji!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Inkantacja: Duro [UŻYTKOWE]

Poziom: [Klasa 2OOC]

Ruch: na kształt litery: “D” z ubytkiem na dole

Kolor światła: brak

Działanie: zaklęcie utwardzające, które zamienia przedmioty w kamień.

[Wymagane przeczytanie księgi Standardowa Księga Zaklęć, stopień III oraz dwie akcje treningu, które muszą odbywać się innego dnia. Jedna akcja, jeśli adept nauczy się zaklęcia od osoby doświadczonej lub na lekcji!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Inkantacja: Emancipare [OFENSYWNE / DEFENSYWNE]

Poziom: [Klasa 2OOC]

Ruch: wycelowanie na obiekt

Kolor światła: niebieskie

Działanie: zaklęcie, które uwalnia z więzów, służy nie tylko jako przeciwzaklęcie do takich zaklęć, jak na przykład Incarcerous, ale także do oczyszczania różnego rodzaju przejść z lin, łańcuchów czy pnączy.

[Wymagane przeczytanie księgi Teoria Obrony Magicznej oraz dwie akcje treningu, które muszą odbywać się innego dnia. Jedna akcja, jeśli adept nauczy się zaklęcia od osoby doświadczonej lub na lekcji!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Inkantacja: Engorgio Skullus [PSOTLIWE]

Poziom: [Klasa 2OOC]

Ruch: wycelowanie na obiekt

Kolor światła: czerwone

Działanie: zaklęcie, którego skutkiem jest powiększenie się głowy ofiary, jest bardziej szczegółowym wariantem zaklęcie Engorgio. Zaklęciem odwracającym skutki tego czaru jest Redactum Skullus.

[Wymagane przeczytanie księgi Czary i Mary oraz jedna akcja treningu!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Inkantacja: Episkey [LECZNICZE]

Poziom: [Klasa 2OOC]

Ruch: na kształt skinięcia różdżką w stronę osoby leczonej

Kolor światła: brak

Działanie: zaklęcie leczące stosunkowe niewielkie urazy, takie jak złamane kości i chrząstki, rozcięte usta.

[Wymagane przeczytanie księgi Najczęstsze magiczne dolegliwości i schorzenia oraz dwie akcje treningu, które muszą odbywać się innego dnia. Jedna akcja, jeśli adept nauczy się zaklęcia od osoby doświadczonej lub na lekcji!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Inkantacja: Epoximise [UŻYTKOWE]

Poziom: [Klasa 2OOC]

Ruch: na kształt litery: “C”

Kolor światła: purpurowe

Działanie: zaklęcie, które powoduje połączenie się dwóch przedmiotów ze sobą w ten sposób, że są ze sobą sklejone.

[Wymagane przeczytanie księgi Standardowa Księga Zaklęć, stopień III oraz dwie akcje treningu, które muszą odbywać się innego dnia. Jedna akcja, jeśli adept nauczy się zaklęcia od osoby doświadczonej lub na lekcji!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Inkantacja: Erecto [UŻYTKOWE]

Poziom: [Klasa 2OOC]

Ruch: na kształt okręgu z kropką w środku

Kolor światła: żółte

Działanie: zaklęcie prostujące i rozstawiające obiekt, na który zostało rzucone. Służy na przykład do wzniesienia namiotu lub żagla.

[Wymagane przeczytanie księgi Standardowa Księga Zaklęć, stopień III oraz dwie akcje treningu, które muszą odbywać się innego dnia. Jedna akcja, jeśli adept nauczy się zaklęcia od osoby doświadczonej lub na lekcji!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Inkantacja: Everte Statum [OFENSYWNE / DEFENSYWNE]

Poziom: [Klasa 2OOC]

Ruch: wycelowanie na obiekt

Kolor światła: pomarańczowe

Działanie: przydatne zaklęcie pojedynkowe, które wyrzuca ofiarę na daleką odległość.

[Wymagane przeczytanie księgi Teoria Obrony Magicznej oraz dwie akcje treningu, które muszą odbywać się innego dnia. Jedna akcja, jeśli adept nauczy się zaklęcia od osoby doświadczonej lub na lekcji!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Inkantacja: Expulso [UŻYTKOWE]

Poziom: [Klasa 2OOC]

Ruch: wycelowanie na obiekt

Kolor światła: niebieskie

Działanie: zaklęcie powodujące unikalną eksplozję, ponieważ używa ciśnienia a nie ciepła.

[Wymagane przeczytanie księgi Standardowa Księga Zaklęć, stopień III oraz dwie akcje treningu, które muszą odbywać się innego dnia. Jedna akcja, jeśli adept nauczy się zaklęcia od osoby doświadczonej lub na lekcji!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Inkantacja: Finite Incantatem [UŻYTKOWE]

Poziom: [Klasa 2OOC]

Ruch: na kształt tarczy

Kolor światła: czerwone

Działanie: zaklęcie, które kończy efekty czarów (warto wspomnieć, że nie działa na wszystkie - na przykład te potężniejsze zaklęcia wymagają również mocniejszych pokładów magii, żeby je wygasić).

[Wymagane przeczytanie księgi Standardowa Księga Zaklęć, stopień III oraz dwie akcje treningu, które muszą odbywać się innego dnia. Jedna akcja, jeśli adept nauczy się zaklęcia od osoby doświadczonej lub na lekcji!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Inkantacja: Fortis Clausurae [UŻYTKOWE]

Poziom: [Klasa 2OOC]

Ruch: na kształt fali

Kolor światła: turkusowe

Działanie: zaklęcie służące do tworzenia mocniejszych zabezpieczeń, dzięki niemu nie da się otworzyć drzwi lub skrzyni za sprawą Alohomory i Cistem Aperio.

[Wymagane przeczytanie księgi Standardowa Księga Zaklęć, stopień III oraz dwie trzy akcje treningu, które muszą odbywać się innego dnia. Jedna akcja, jeśli adept nauczy się zaklęcia od osoby doświadczonej lub na lekcji!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Inkantacja: Flagrante [UŻYTKOWE]

Poziom: [Klasa 2OOC]

Ruch: na kształt płomyka

Kolor światła: czerwone

Działanie: zaklęcie, które powoduje, że przedmiot, na które zostało rzucone zaczyna parzyć przy dotknięciu.

[Wymagane przeczytanie księgi Standardowa Księga Zaklęć, stopień III oraz dwie akcje treningu, które muszą odbywać się innego dnia. Jedna akcja, jeśli adept nauczy się zaklęcia od osoby doświadczonej lub na lekcji!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Inkantacja: Flipendo [OFENSYWNE / DEFENSYWNE]

Poziom: [Klasa 2OOC]

Ruch: na kształt ptaszka z zakręconą końcówką

Kolor światła: żółte

Działanie: zaklęcie, którego efekt użycia jest podobny do zaklęcia Depulso. Oba zaklęcia odpychają przedmioty czy przeciwników. To zaklęcie służy do popychania celów, zaś słabszych przeciwników powala. Można nim posuwać bagaże lub głazy, a nawet wciskać przyciski.

[Wymagane przeczytanie księgi Teoria Obrony Magicznej oraz dwie akcje treningu, które muszą odbywać się innego dnia. Jedna akcja, jeśli adept nauczy się zaklęcia od osoby doświadczonej lub na lekcji!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Inkantacja: Furnunculus [PSOTLIWE]

Poziom: [Klasa 2OOC]

Ruch: na kształt pionowej linii z wybrzuszeniem w prawą stronę

Kolor światła: pomarańczowe

Działanie: zaklęcie, które powoduje wytworzenie czyraków na twarzy przeciwnika, przez niektórych uważane za klątwę.

[Wymagane przeczytanie księgi Czary i Mary oraz jedna akcja treningu!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Inkantacja: Glacius [UŻYTKOWE]

Poziom: [Klasa 2OOC]

Ruch: wycelowanie na obiekt

Kolor światła: błękitne

Działanie: zaklęcie zamrażające, które powoduje, że z końca różdżki wydobywa się mroźne powietrze, które może gasić pożary i tworzyć lód z wody.

[Wymagane przeczytanie księgi Standardowa Księga Zaklęć, stopień III oraz dwie akcje treningu, które muszą odbywać się innego dnia. Jedna akcja, jeśli adept nauczy się zaklęcia od osoby doświadczonej lub na lekcji!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Inkantacja: Glisseo [UŻYTKOWE]

Poziom: [Klasa 2OOC]

Ruch: wycelowanie na obiekt

Kolor światła: zielone

Działanie: zaklęcie powodujące spłaszczenie powierzchni (głównie schodów) tworząc płaską powierzchnię biegnącą w dół.

[Wymagane przeczytanie księgi Standardowa Księga Zaklęć, stopień III oraz dwie akcje treningu, które muszą odbywać się innego dnia. Jedna akcja, jeśli adept nauczy się zaklęcia od osoby doświadczonej lub na lekcji!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Inkantacja: Ignis Anhelitus [OFENSYWNE / DEFENSYWNE]

Poziom: [Klasa 2OOC]

Ruch: na kształt zamachnięcia zakończonego spiralą

Kolor światła: czerwone

Działanie: zaklęcie, które nadaje celowi ognisty oddech.

[Wymagane przeczytanie księgi Teoria Obrony Magicznej oraz dwie akcje treningu, które muszą odbywać się innego dnia. Jedna akcja, jeśli adept nauczy się zaklęcia od osoby doświadczonej lub na lekcji!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Inkantacja: Impedimenta [OFENSYWNE / DEFENSYWNE]

Poziom: [Klasa 2OOC]

Ruch: na kształt poziomej linii wykonanej z lewej do prawej

Kolor światła: turkusowe

Działanie: zaklęcie, które jest zdolne do zamrażania celów, odpychania i zasadniczo utrudniania postępu obiektowi na jakiś czas.

[Wymagane przeczytanie księgi Teoria Obrony Magicznej oraz dwie akcje treningu, które muszą odbywać się innego dnia. Jedna akcja, jeśli adept nauczy się zaklęcia od osoby doświadczonej lub na lekcji!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Inkantacja: Impervius [UŻYTKOWE]

Poziom: [Klasa 2OOC]

Ruch: wycelowanie na obiekt

Kolor światła: brak

Działanie: zaklęcie, które rzucone na jakiś przedmiot powoduje, że ten staje się wodoodporny, lub umożliwia lepszą widoczność w złych warunkach pogodowych. Chroni także przed oparzeniami, których można nabyć po zetknięciu się z przedmiotami, na które został rzucony urok flagrante.

[Wymagane przeczytanie księgi Standardowa Księga Zaklęć, stopień III oraz dwie akcje treningu, które muszą odbywać się innego dnia. Jedna akcja, jeśli adept nauczy się zaklęcia od osoby doświadczonej lub na lekcji!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Inkantacja: Incarcerous [OFENSYWNE / DEFENSYWNE]

Poziom: [Klasa 2OOC]

Ruch: wycelowanie na obiekt

Kolor światła: brak

Działanie: zaklęcie, które powoduje wypuszczenie z różdżki lin krępujących ofiarę.

[Wymagane przeczytanie księgi Teoria Obrony Magicznej oraz dwie akcje treningu, które muszą odbywać się innego dnia. Jedna akcja, jeśli adept nauczy się zaklęcia od osoby doświadczonej lub na lekcji!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Inkantacja: Incendio [UŻYTKOWE]

Poziom: [Klasa 2OOC]

Ruch: na kształt płomyka

Kolor światła: pomarańczowe

Działanie: zaklęcie, którym wyczarowuje się ogień. Jest silniejsze od Lacarnum Inflamarae i może spowodować pożar.

[Wymagane przeczytanie księgi Standardowa Księga Zaklęć, stopień III oraz dwie akcje treningu, które muszą odbywać się innego dnia. Jedna akcja, jeśli adept nauczy się zaklęcia od osoby doświadczonej lub na lekcji!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Inkantacja: Inflatus [OFENSYWNE / DEFENSYWNE]

Poziom: [Klasa 2OOC]

Ruch: wycelowanie na obiekt

Kolor światła: niebieskie

Działanie: zaklęcie służące do nadmuchiwania różnych żywych istot, m.in. magicznych stworzeń.

[Wymagane przeczytanie księgi Teoria Obrony Magicznej oraz dwie akcje treningu, które muszą odbywać się innego dnia. Jedna akcja, jeśli adept nauczy się zaklęcia od osoby doświadczonej lub na lekcji!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Inkantacja: Locomotor [UŻYTKOWE]

Poziom: [Klasa 2OOC]

Ruch: wycelowanie na obiekt i jego cel

Kolor światła: brak

Działanie: zaklęcie służące do przenoszenia różnych przedmiotów z miejsca na miejsce. Aby go użyć, podobnie jak w zaklęciu Accio, trzeba po inkantacji wypowiedzieć, co chce się przenieść, np. Locomotor walizka.

[Wymagane przeczytanie księgi Standardowa Księga Zaklęć, stopień III oraz dwie akcje treningu, które muszą odbywać się innego dnia. Jedna akcja, jeśli adept nauczy się zaklęcia od osoby doświadczonej lub na lekcji!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Inkantacja: Locomotor Mortis [OFENSYWNE / DEFENSYWNE]

Poziom: [Klasa 2OOC]

Ruch: na kształt haczyka

Kolor światła: żółte

Działanie: zaklęcie, które zwiera razem nogi ofiary, znacznie utrudniając ruch lub nawet go uniemożliwiając.

[Wymagane przeczytanie księgi Teoria Obrony Magicznej oraz dwie akcje treningu, które muszą odbywać się innego dnia. Jedna akcja, jeśli adept nauczy się zaklęcia od osoby doświadczonej lub na lekcji!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Inkantacja: Motus Pictoris [UŻYTKOWE]

Poziom: [Klasa 2OOC]

Ruch: wskazanie na obiekt

Kolor światła: brak

Działanie: zaklęcie umożliwiające manipulację ruchu na obrazie, który został namalowany czarodziejskimi farbami.

[Wymagane przeczytanie księgi Czary i Mary oraz jedna akcja treningu!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Inkantacja: Obscuro [OFENSYWNE / DEFENSYWNE]

Poziom: [Klasa 2OOC]

Ruch: wycelowanie na obiekt

Kolor światła: brak

Działanie: zaklęcie powodujące wytworzenie się na oczach opaski, krępującej ofierze pole widzenia.

[Wymagane przeczytanie księgi Teoria Obrony Magicznej oraz dwie akcje treningu, które muszą odbywać się innego dnia. Jedna akcja, jeśli adept nauczy się zaklęcia od osoby doświadczonej lub na lekcji!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Inkantacja: Offero [UŻYTKOWE]

Poziom: [Klasa 2OOC]

Ruch: wycelowanie na obiekt i pociągnięcie ku górze

Kolor światła: brak

Działanie: zaklęcie, które przywraca przedmioty do ich poprzedniego stanu.

[Wymagane przeczytanie księgi Standardowa Księga Zaklęć, stopień III oraz dwie akcje treningu, które muszą odbywać się innego dnia. Jedna akcja, jeśli adept nauczy się zaklęcia od osoby doświadczonej lub na lekcji!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Inkantacja: Petrificus Totalus [OFENSYWNE / DEFENSYWNE]

Poziom: [Klasa 2OOC]

Ruch: na kształt klucza

Kolor światła: brak

Działanie: zaklęcie, które powoduje zamrożenie i pełne porażenie ciała przeciwnika, sprawiając, że nie ma on możliwości, by wykonać ruch, czy nawet coś powiedzieć.

[Wymagane przeczytanie księgi Teoria Obrony Magicznej oraz dwie akcje treningu, które muszą odbywać się innego dnia. Jedna akcja, jeśli adept nauczy się zaklęcia od osoby doświadczonej lub na lekcji!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Inkantacja: Reducto [UŻYTKOWE]

Poziom: [Klasa 2OOC]

Ruch: na kształt znaku większości

Kolor światła: niebieskie

Działanie: zaklęcie używane między innymi do niszczenia różnych przedmiotów.

[Wymagane przeczytanie księgi Standardowa Księga Zaklęć, stopień III oraz dwie akcje treningu, które muszą odbywać się innego dnia. Jedna akcja, jeśli adept nauczy się zaklęcia od osoby doświadczonej lub na lekcji!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Inkantacja: Revelatio Runica [UŻYTKOWE]

Poziom: [Klasa 2OOC]

Ruch: na kształt fali

Kolor światła: fioletowe

Działanie: zaklęcie służące do identyfikacji run nałożonych na obiekt. Runy ochronne emanują chłodem, jakby odpychały ciepło ciała, natomiast runy klątw powodują charakterystyczne mrowienie w opuszkach palców, przypominające dotyk pokrzywy.

[Wymagane przeczytanie księgi Standardowa Księga Zaklęć, stopień III oraz dwie akcje treningu, które muszą odbywać się innego dnia. Jedna akcja, jeśli adept nauczy się zaklęcia od osoby doświadczonej lub na lekcji!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Inkantacja: Rennervate [LECZNICZE]

Poziom: [Klasa 2OOC]

Ruch: stuknięcie różdżką osoby, którą chcemy ocucić

Kolor światła: brak

Działanie: formuła zaklęcia ożywiającego, budzącego z omdlenia (np. po użyciu zaklęcia oszałamiającego).

[Wymagane przeczytanie księgi Najczęstsze magiczne dolegliwości i jedna akcja treningu!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Inkantacja: Reparo [UŻYTKOWE]

Poziom: [Klasa 2OOC]

Ruch: na kształt obrotu nadgarstkiem

Kolor światła: niebieskie

Działanie: zaklęcie reperujące uszkodzone przedmioty. Zaklęciem tym nie można naprawiać rzeczy, które zostały zniszczone przez czarną magię, a także potężnych artefaktów, różdżek i niektórych obiektów magicznych, które zostały zniszczone.

[Wymagane przeczytanie księgi Standardowa Księga Zaklęć, stopień III oraz dwie akcje treningu, które muszą odbywać się innego dnia. Jedna akcja, jeśli adept nauczy się zaklęcia od osoby doświadczonej lub na lekcji!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Inkantacja: Riddikulus [OFENSYWNE / DEFENSYWNE]

Poziom: [Klasa 2OOC]

Ruch: na kształt poziomej linii z wybrzuszeniem w dół

Kolor światła: brak

Działanie: zaklęcie obronne pozwalające nałożyć lub zmienić bogina w coś śmiesznego.

[Wymagane przeczytanie księgi Teoria Obrony Magicznej oraz dwie akcje treningu, które muszą odbywać się innego dnia. Jedna akcja, jeśli adept nauczy się zaklęcia od osoby doświadczonej lub na lekcji!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Inkantacja: Ridiculam Ignis [UŻYTKOWE]

Poziom: [Klasa 2OOC]

Ruch: wycelowanie na ogień

Kolor światła: brak

Działanie: zaklęcie, które powoduje, że ogień, zamiast powodować rany, zaczyna łaskotać.

[Wymagane przeczytanie księgi Czary i Mary oraz jedna akcja treningu!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Inkantacja: Spongify [UŻYTKOWE]

Poziom: [Klasa 2OOC]

Ruch: wycelowanie na obiekt

Kolor światła: różowe

Działanie: zaklęcie, które zmiękcza docelowy obszar lub obiekt, czyniąc go gumowatym i sprężystym.

[Wymagane przeczytanie księgi Standardowa Księga Zaklęć, stopień III oraz dwie akcje treningu, które muszą odbywać się innego dnia. Jedna akcja, jeśli adept nauczy się zaklęcia od osoby doświadczonej lub na lekcji!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Inkantacja: Subita Extinctio [UŻYTKOWE]

Poziom: [Klasa 2OOC]

Ruch: wycelowanie na obiekt

Kolor światła: niebieskie

Działanie: zaklęcie służące do gaszenia niewielkich płomieni, na przykład tych stworzonych zaklęciem Lacarnum Inflamare (o ile się nie rozprzestrzeniły).

[Wymagane przeczytanie księgi Standardowa Księga Zaklęć, stopień III oraz dwie akcje treningu, które muszą odbywać się innego dnia. Jedna akcja, jeśli adept nauczy się zaklęcia od osoby doświadczonej lub na lekcji!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Inkantacja: Sutura Fortis [UŻYTKOWE]

Poziom: [Klasa 2OOC]

Ruch: utrzymywanie różdżki na sprzęcie szyjącym, szydełkującym

Kolor światła: brak

Działanie: zaklęcie służące do manipulowania szydełkiem, drutami, magicznymi przedmiotami związanymi z wytwórstwem, bądź czarodziejską maszyną do szycia, używane w dziedzinie magicznego szwalnictwa. Warto zaznaczyć, że oprócz samej znajomości zaklęcia, należy być obeznanym także w samej dziedzinie wytwórstwa.

[Wymagane przeczytanie księgi Standardowa Księga Zaklęć, stopień III oraz dwie akcje treningu, które muszą odbywać się innego dnia. Jedna akcja, jeśli adept nauczy się zaklęcia od osoby doświadczonej lub na lekcji!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Inkantacja: Ventus [UŻYTKOWE]

Poziom: [Klasa 2OOC]

Ruch: na kształt spirali

Kolor światła: szare

Działanie: zaklęcie tworzące kontrolowany podmuch wiatru.

[Wymagane przeczytanie księgi Standardowa Księga Zaklęć, stopień III oraz dwie akcje treningu, które muszą odbywać się innego dnia. Jedna akcja, jeśli adept nauczy się zaklęcia od osoby doświadczonej lub na lekcji!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Inkantacja: Vomitus Finis [LECZNICZE]

Poziom: [Klasa 2OOC]

Ruch: wycelowanie na obiekt

Kolor światła: brak

Działanie: zaklęcie kończące działanie czarów i eliksirów, które powodują samozwracanie (jak na przykład przy wymiotowaniu ślimakami).

[Wymagane przeczytanie księgi Najczęstsze magiczne dolegliwości i schorzenia oraz dwie akcje treningu, które muszą odbywać się innego dnia. Jedna akcja, jeśli adept nauczy się zaklęcia od osoby doświadczonej lub na lekcji!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Inkantacja: Vestes Oppugnationes [OFENSYWNE / DEFENSYWNE]

Poziom: [Klasa 2OOC]

Ruch: wycelowanie na obiekt, który chcemy zakląć, a następnie na cel

Kolor światła: fioletowe

Działanie: zaklęcie, które zmusza części odzieży do ataku na wybranym celu.

[Wymagane przeczytanie księgi Teoria Obrony Magicznej oraz dwie akcje treningu, które muszą odbywać się innego dnia. Jedna akcja, jeśli adept nauczy się zaklęcia od osoby doświadczonej lub na lekcji!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Inkantacja: Vipera Evanesca [OFENSYWNE / DEFENSYWNE]

Poziom: [Klasa 2OOC]

Ruch: wycelowanie na węża

Kolor światła: pomarańczowe

Działanie: przeciwzaklęcie do zaklęcia Serpensortia - spopiela węża, który powstał za sprawą tego zaklęcia.

[Wymagane przeczytanie księgi Teoria Obrony Magicznej oraz dwie akcje treningu, które muszą odbywać się innego dnia. Jedna akcja, jeśli adept nauczy się zaklęcia od osoby doświadczonej lub na lekcji!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

VII KLASA (3 OOC)

Inkantacja: Brachiabindo [OFENSYWNE / DEFENSYWNE]

Poziom: [Klasa 3OOC]

Ruch: wskazanie na obiekt

Kolor światła: fioletowe

Działanie: zaklęcie, które pęta ofiarę niewidzialnymi więzami i unieruchamia ją.

[Wymagane przeczytanie księgi Praktyczna magia obronna i jej zastosowanie w walce z czarną magią oraz dwie akcje treningu, które muszą odbywać się innego dnia. Jedna akcja, jeśli adept nauczy się zaklęcia od osoby doświadczonej lub na lekcji!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Inkantacja: Brackium Emendo [LECZNICZE]

Poziom: [Klasa 3OOC]

Ruch: na kształt obrotu nadgarstkiem

Kolor światła: fioletowe

Działanie: zaklęcie leczące stosowane do leczenia złamanych kości, nieprawidłowe użycie może skutkować ich zanikiem.

[Wymagane przeczytanie księgi O leczeniu czarami: przewodnik uzdrawiacza oraz dwie akcje treningu, które muszą odbywać się innego dnia. Jedna akcja, jeśli adept nauczy się zaklęcia od osoby doświadczonej lub na lekcji!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Inkantacja: Capacious Extremis [UŻYTKOWE]

Poziom: [Klasa 3OOC]

Ruch: na kształt potrójnej spirali w stronę otwartego obiektu

Kolor światła: pomarańczowe

Działanie: zaklęcie, które rozciąga wewnętrzne wymiary danego obiektu, nie zmieniając jego wymiarów zewnętrznych, a także sprawia, że jego zawartość stawała się lżejsza. Użycie tego zaklęcia bez licencji Ministerstwa Magii, jest nielegalne.

[Wymagane przeczytanie księgi Kompendium popularnych zaklęć i przeciwzaklęć oraz cztery akcje treningu, które muszą odbywać się innego dnia. Jedna akcja, jeśli adept nauczy się zaklęcia od osoby doświadczonej lub na lekcji!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Inkantacja: Cave Inimicum [BARIERA]

Poziom: [Klasa 3OOC]

Ruch: na kształt poziomej linii, zakończonej wolnym ruchem ku górze

Kolor światła: brak

Działanie: zaklęcie ochronne, które ostrzega przed zbliżającymi się wrogami lub każdymi innymi osobami.

[Wymagane przeczytanie księgi Barierologia dla początkujących oraz dwie akcje treningu, które muszą odbywać się innego dnia. Jedna akcja, jeśli adept nauczy się zaklęcia od osoby doświadczonej lub na lekcji!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Inkantacja: Coniunctio Proteo [UŻYTKOWE]

Poziom: [Klasa 3OOC]

Ruch: na kształt okrężnego ruchu, którym owija się niebieskawą poświatą wokół obiektów

Kolor światła: jasnoniebieskie

Działanie: znane także jako zaklęcie proteusza, zaklęcie, które powoduje, że po rzuceniu go na kilka obiektów, są one od siebie współzależne. Zmiany zachodzące na jednym przedmiocie powodują wówczas te same zmiany na pozostałych.

[Wymagane przeczytanie księgi Kompendium popularnych zaklęć i przeciwzaklęć oraz dwie akcje treningu, które muszą odbywać się innego dnia. Jedna akcja, jeśli adept nauczy się zaklęcia od osoby doświadczonej lub na lekcji!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Inkantacja: Duritio [UŻYTKOWE]

Poziom: [Klasa 3OOC]

Ruch: wskazanie na obiekt

Kolor światła: żółte

Działanie: zaklęcie służące do utwardzania wytworów rzemieślnictwa czarodziejskiego wykonanego na Magicznym Kole Garncarskim. Jeśli glina nie zostanie utwardzona tym rodzajem magii, rozpadnie się wkrótce po ułożeniu z niej kształtu.

[Wymagane przeczytanie księgi Kompendium popularnych zaklęć i przeciwzaklęć oraz dwie akcje treningu, które muszą odbywać się innego dnia. Jedna akcja, jeśli adept nauczy się zaklęcia od osoby doświadczonej lub na lekcji!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Inkantacja: Deletrius [UŻYTKOWE]

Poziom: [Klasa 3OOC]

Ruch: skinięcie różdżką

Kolor światła: brak

Działanie: zaklęcie usuwające widok na ostatnie zaklęcia rzucane daną różdżką.

[Wymagane przeczytanie księgi Kompendium popularnych zaklęć i przeciwzaklęć oraz dwie akcje treningu, które muszą odbywać się innego dnia. Jedna akcja, jeśli adept nauczy się zaklęcia od osoby doświadczonej lub na lekcji!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Inkantacja: Ebublio [OFENSYWNE / DEFENSYWNE]

Poziom: [Klasa 3OOC]

Ruch: na kształt pełnego okręgu

Kolor światła: turkusowe

Działanie: zaklęcie, które więzi wybraną osobę, a właściwie dowolny cel, w bardzo dużej bańce, której nie można przebić siłą fizyczną.

[Wymagane przeczytanie księgi Praktyczna magia obronna i jej zastosowanie w walce z czarną magią oraz dwie akcje treningu, które muszą odbywać się innego dnia. Jedna akcja, jeśli adept nauczy się zaklęcia od osoby doświadczonej lub na lekcji!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Inkantacja: Expecto Patronum [OFENSYWNE / DEFENSYWNE]

Poziom: [Klasa 3OOC]

Ruch: na kształt otwartego okręgu idącego do środka

Kolor światła: srebrne

Działanie: zaklęcie dające ochronę przed dementorami, a także śmierciotulami oraz – w przypadku użycia przez wyszkolonego maga – umożliwiające przekazywanie wiadomości pomiędzy czarodziejami. Osoby na zaawansowanym poziomie użycia czarnej magii, nie są w stanie wyczarować patronusa.

[Wymagane przeczytanie księgi Praktyczna magia obronna i jej zastosowanie w walce z czarną magią oraz cztery akcje treningu, które muszą odbywać się innego dnia. Jedna akcja, jeśli adept nauczy się zaklęcia od osoby doświadczonej lub na lekcji!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Inkantacja: Finestra [UŻYTKOWE]

Poziom: [Klasa 3OOC]

Ruch: wskazanie na obiekt

Kolor światła: jasnoniebieskie

Działanie: zaklęcie, które rozbija szybę okna w proch.

[Wymagane przeczytanie księgi Kompendium popularnych zaklęć i przeciwzaklęć oraz dwie akcje treningu, które muszą odbywać się innego dnia. Jedna akcja, jeśli adept nauczy się zaklęcia od osoby doświadczonej lub na lekcji!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Inkantacja: Flagrate [UŻYTKOWE]

Poziom: [Klasa 3OOC]

Ruch: na kształt nakreślenia w powietrzu

Kolor światła: czerwone

Działanie: zaklęcie służące do wyczarowania w powietrzu promienia, który może się uformować w to, co zechce rzucający go czarodziej (na przykład napisu).

[Wymagane przeczytanie księgi Kompendium popularnych zaklęć i przeciwzaklęć oraz dwie akcje treningu, które muszą odbywać się innego dnia. Jedna akcja, jeśli adept nauczy się zaklęcia od osoby doświadczonej lub na lekcji!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Inkantacja: Fulgari [OFENSYWNE / DEFENSYWNE]

Poziom: [Klasa 3OOC]

Ruch: wskazanie na obiekt

Kolor światła: białe

Działanie: zaklęcie powodujące spętanie rąk ofiary świecącymi sznurami. Jego skutki niweluje zaklęcie Emancipare.

[Wymagane przeczytanie księgi Praktyczna magia obronna i jej zastosowanie w walce z czarną magią oraz dwie akcje treningu, które muszą odbywać się innego dnia. Jedna akcja, jeśli adept nauczy się zaklęcia od osoby doświadczonej lub na lekcji!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Inkantacja: Fumos [OFENSYWNE / DEFENSYWNE]

Poziom: [Klasa 3OOC]

Ruch: na kształt spirali

Kolor światła: brak

Działanie: za jego pomocą można wyczarować chmurę podobną do zasłony dymnej.

[Wymagane przeczytanie księgi Praktyczna magia obronna i jej zastosowanie w walce z czarną magią oraz dwie akcje treningu, które muszą odbywać się innego dnia. Jedna akcja, jeśli adept nauczy się zaklęcia od osoby doświadczonej lub na lekcji!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Inkantacja: Gemino [UŻYTKOWE]

Poziom: [Klasa 3OOC]

Ruch: wskazanie na obiekt

Kolor światła: białe iskry

Działanie: po rzuceniu na przedmiot zaklęcia zostaje on powielony ilekroć zetknie się z dotykiem i powstaje jego identyczna kopia. Wiadomo jednak że kosztowności trafione tym zaklęciem są bezwartościowe.

[Wymagane przeczytanie księgi Kompendium popularnych zaklęć i przeciwzaklęć oraz dwie akcje treningu, które muszą odbywać się innego dnia. Jedna akcja, jeśli adept nauczy się zaklęcia od osoby doświadczonej lub na lekcji!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Inkantacja: Homenum Revelio [UŻYTKOWE]

Poziom: [Klasa 3OOC]

Ruch: skinięcie różdżką

Kolor światła: brak

Działanie: zaklęcie, które wykrywa obecność ludzi w najbliższym otoczeniu.

[Wymagane przeczytanie księgi Kompendium popularnych zaklęć i przeciwzaklęć oraz dwie akcje treningu, które muszą odbywać się innego dnia. Jedna akcja, jeśli adept nauczy się zaklęcia od osoby doświadczonej lub na lekcji!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Inkantacja: Lumos Maxima [UŻYTKOWE]

Poziom: [Klasa 3OOC]

Ruch: skinięcie różdżką

Kolor światła: niebiesko-białe

Działanie: ulepszona wersja zaklęcia Lumos. Może spowodować wyczarowanie wielkiej kuli światła, która oderwie się od różdżki i będzie wisieć w powietrzu przez kilka minut. Przeciwzaklęcie to Nox Maxima.

[Wymagane przeczytanie księgi Kompendium popularnych zaklęć i przeciwzaklęć oraz dwie akcje treningu, które muszą odbywać się innego dnia. Jedna akcja, jeśli adept nauczy się zaklęcia od osoby doświadczonej lub na lekcji!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Inkantacja: Mimblewimble [OFENSYWNE / DEFENSYWNE]

Poziom: [Klasa 3OOC]

Ruch: na kształt chaotycznego podwójnego obrotu

Kolor światła: fioletowe

Działanie: używane w pojedynkach. Wiąże ono język celu w węzeł, co uniemożliwia spójną mowę, co w konsekwencji utrudnia prawidłowe wypowiadanie inkantacji zaklęć.

[Wymagane przeczytanie księgi Praktyczna magia obronna i jej zastosowanie w walce z czarną magią oraz dwie akcje treningu, które muszą odbywać się innego dnia. Jedna akcja, jeśli adept nauczy się zaklęcia od osoby doświadczonej lub na lekcji!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Inkantacja: Oppugno [OFENSYWNE / DEFENSYWNE]

Poziom: [Klasa 3OOC]

Ruch: wskazanie na obiekt, później na cel

Kolor światła: brak

Działanie: zaklęcie, które kieruje obiekt lub osoby do ataku na ofiarę. Czar pozwala na kontrolę wyczarowanych stworzeń do ataku na cel.

[Wymagane przeczytanie księgi Praktyczna magia obronna i jej zastosowanie w walce z czarną magią oraz dwie akcje treningu, które muszą odbywać się innego dnia. Jedna akcja, jeśli adept nauczy się zaklęcia od osoby doświadczonej lub na lekcji!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Inkantacja: Prior Incantato [UŻYTKOWE]

Poziom: [Klasa 3OOC]

Ruch: wskazanie na różdżkę

Kolor światła: brak

Działanie: czar, który ukazuje echo ostatniego rzuconego zaklęcia (ze wskazanej różdżki).

[Wymagane przeczytanie księgi Kompendium popularnych zaklęć i przeciwzaklęć oraz dwie akcje treningu, które muszą odbywać się innego dnia. Jedna akcja, jeśli adept nauczy się zaklęcia od osoby doświadczonej lub na lekcji!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Inkantacja: Protego Totalum [BARIERA]

Poziom: [Klasa 3OOC]

Ruch: na kształt cyfry: “5”

Kolor światła: niebieski

Działanie: zaklęcie ochronne, używane na małych obszarach (małe pomieszczenia / przejścia). Sprawia, że miejsce trudniej wykryć i odporne jest na słabsze zaklęcia.

[Wymagane przeczytanie księgi Barierologia dla początkujących oraz dwie akcje treningu, które muszą odbywać się innego dnia. Jedna akcja, jeśli adept nauczy się zaklęcia od osoby doświadczonej lub na lekcji!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Inkantacja: Repello Muggletum [BARIERA]

Poziom: [Klasa 3OOC]

Ruch: na kształt cyfry: “3”

Kolor światła: brak

Działanie: zaklęcie ochronne, które sprawia, że obszar, na który zostało rzucone, jest niewidoczny dla mugoli. Działa także na plakaty, obrazy, rzeźby i inne przedmioty umieszczone w niemagicznym otoczeniu.

[Wymagane przeczytanie księgi Barierologia dla początkujących oraz jedna akcja treningu!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Inkantacja: Repello Mundus [BARIERA]

Poziom: [Klasa 3OOC]

Ruch: na kształt cyfry: “1”

Kolor światła: brak

Działanie: zaklęcie nienanoszalności, które uniemożliwia naniesienie danego obszaru na mapę lub kartkę.

[Wymagane przeczytanie księgi Barierologia dla początkujących oraz dwie akcje treningu, które muszą odbywać się innego dnia. Jedna akcja, jeśli adept nauczy się zaklęcia od osoby doświadczonej lub na lekcji!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Inkantacja: Salvio Hexia [BARIERA]

Poziom: [Klasa 3OOC]

Ruch: na kształt powolnego, zygzakowatego ruchu

Kolor światła: fioletowe

Działanie: zaklęcie ochronne, bariera, tworzy barierę, za którą ludzie stają się niewidzialni. Przez zaklęcie nie przechodzi zapach ani dźwięk, jednakże do stuprocentowego niewykrycia potrzebne są wzmocnienia.

[Wymagane przeczytanie księgi Barierologia dla początkujących oraz dwie akcje treningu, które muszą odbywać się innego dnia. Jedna akcja, jeśli adept nauczy się zaklęcia od osoby doświadczonej lub na lekcji!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Inkantacja: Tutela Memoria [UŻYTKOWE]

Poziom: [Klasa 3OOC]

Ruch: na kształt powolnego ruchu wykonanego od dołu do góry, dłonią skierowaną ku sufitowi

Kolor światła: błękitne

Działanie: zaklęcie umożliwiające przeniesienie pobranej pamięci na portret lub rzeźbę, jednocześnie nadając postaci przedstawionej cechy danej osoby. Należy pamiętać, że nie jest to zaklęcie proste, a pamięć można pobrać jedynie od osoby żyjącej.

[Wymagane przeczytanie księgi Kompendium popularnych zaklęć i przeciwzaklęć oraz trzy akcje treningu, które muszą odbywać się innego dnia. Jedna akcja, jeśli adept nauczy się zaklęcia od osoby doświadczonej lub na lekcji!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Inkantacja: Sonorus [UŻYTKOWE]

Poziom: [Klasa 3OOC]

Ruch: na kształt przyłożenia różdżki do krtani

Kolor światła: brak

Działanie: zaklęcie, które wielokrotnie zwiększa donośność ludzkiego głosu.

[Wymagane przeczytanie księgi Kompendium popularnych zaklęć i przeciwzaklęć oraz dwie akcje treningu, które muszą odbywać się innego dnia. Jedna akcja, jeśli adept nauczy się zaklęcia od osoby doświadczonej lub na lekcji!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Inkantacja: Bombarda Maxima [UŻYTKOWE]

Poziom: [Klasa 3OOC]

Ruch: wskazanie na obiekt

Kolor światła: szare

Działanie: zaklęcie powodujące dużą eksplozję przedmiotu wskazanego różdżką. Jest silniejszą wersją zaklęcia Bombarda.

[Wymagane przeczytanie księgi Kompendium popularnych zaklęć i przeciwzaklęć oraz dwie akcje treningu, które muszą odbywać się innego dnia. Jedna akcja, jeśli adept nauczy się zaklęcia od osoby doświadczonej lub na lekcji!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Dorosły

Inkantacja: Argentum [OFENSYWNE / DEFENSYWNE]

Poziom: [Dorosły]

Ruch: na kształt litery: “B”

Kolor światła: srebrne

Działanie: zaklęcie pojedynkowe tworzące srebrną tarczę, która na ułamek sekundy jest w stanie obronić czarodzieja przed potężnymi zaklęciami, także Szatańską Pożogą (jeśli doświadczony czarodziej użyje tego zaklęcia w obronie przed Avadą Kedavrą, może wyrzucić /spróbuj 50).

[Wymagane przeczytanie księgi Przewodnik po magii średniowiecznej oraz dwie cztery treningu, które muszą odbywać się innego dnia. Dwie akcje, jeśli adept nauczy się zaklęcia od osoby doświadczonej. Zaklęcie wymaga także sześciu punktów biegłości w dziedzinie Zaklęć Ofensywnych i Defensywnych!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Inkantacja: Desertum [UŻYTKOWE]

Poziom: [Dorosły]

Ruch: na kształt litery: “F”

Kolor światła: różowe

Działanie: zaklęcie, które wprawia w niekontrolowane “szaleństwo” magiczne przedmioty, na przykład miotłę, na której ktoś akurat leci.

[Wymagane przeczytanie księgi Antologia zaklęć osiemnastowiecznych oraz dwie akcje treningu, które muszą odbywać się innego dnia. Jedna akcja, jeśli adept nauczy się zaklęcia od osoby doświadczonej. Zaklęcie wymaga także czterech punktów biegłości w dziedzinie Zaklęć Praktycznych!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Inkantacja: Exitium [UŻYTKOWE]

Poziom: [Dorosły]

Ruch: wycelowanie w stronę bariery

Kolor światła: turkusowe

Działanie: zaklęcie służące do niszczenia barier magicznych.

[Wymagane przeczytanie księgi Antologia zaklęć osiemnastowiecznych oraz dwie akcje treningu, które muszą odbywać się innego dnia. Jedna akcja, jeśli adept nauczy się zaklęcia od osoby doświadczonej. Zaklęcie wymaga także pięciu punktów biegłości w dziedzinie Zaklęć Praktycznych!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Inkantacja: Fianto Duri [BARIERA]

Poziom: [Dorosły]

Ruch: na kształt okrężnych ruchów formujących barierę

Kolor światła: białe

Działanie: zaklęcie będące urokiem na przedmioty, bądź dodatkiem do postawionej już bariery, które służy za trudne do przebicia wzmocnienie. Zaklęciem można także odnawiać bariery.

[Wymagane przeczytanie księgi W oparciu o bariery magiczne: przewodnik dla zaawansowanych oraz trzy akcje treningu, które muszą odbywać się innego dnia. Dwie akcje, jeśli adept nauczy się zaklęcia od osoby doświadczonej. Zaklęcie wymaga także pięciu punktów biegłości w dziedzinie Zaklęć Praktycznych!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Inkantacja: Fidelius [BARIERA]

Poziom: [Dorosły]

Ruch: na kształt uniesienia różdżki w stronę nieba

Kolor światła: purpurowe

Działanie: zaklęcie, które zamyka w duszy żywego człowieka jakąś tajemnicę. Taką osobę nazywa się Strażnikiem Tajemnicy. Wymaga zgody Mistrza Gry.

[Proces konsultowany z Mistrzem Gry.]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Inkantacja: Infernus Circulus [OFENSYWNE / DEFENSYWNE]

Poziom: [Dorosły]

Ruch: obrót wraz z różdżką wystawioną przed siebie

Kolor światła: czerwone

Działanie: zaklęcie tworzące krąg ognia wokół rzucającego.

[Wymagane przeczytanie księgi Przewodnik po magii średniowiecznej oraz dwie cztery treningu, które muszą odbywać się innego dnia. Dwie akcje, jeśli adept nauczy się zaklęcia od osoby doświadczonej!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Inkantacja: Legilimens [UŻYTKOWE]

Poziom: [Dorosły]

Ruch: wskazanie na obiekt

Kolor światła: brak

Działanie: pozwala zagłębić się w umyśle, dzięki czemu rzucający może zobaczyć wspomnienia, myśli i emocje ofiary. Wymaga zgody Mistrza Gry.

[Proces konsultowany z Mistrzem Gry.]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Inkantacja: Lumos Solem [UŻYTKOWE]

Poziom: [Dorosły]

Ruch: wskazanie różdżką

Kolor światła: niebieskie

Działanie: zaklęcie rozświetlające, które wyczarowuje potężny, oślepiający wręcz strumień światła.

[Wymagane przeczytanie księgi Antologia zaklęć osiemnastowiecznych oraz dwie akcje treningu, które muszą odbywać się innego dnia. Jedna akcja, jeśli adept nauczy się zaklęcia od osoby doświadczonej. Zaklęcie wymaga także czterech punktów biegłości w dziedzinie Zaklęć Praktycznych!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Inkantacja: Magna Foraminis [OFENSYWNE / DEFENSYWNE]

Poziom: [Dorosły]

Ruch: na kształt rzucenia lasso

Kolor światła: brak

Działanie: tworzy głęboką wyrwę w ziemi, która ciągnie się od rzucającego aż do jego celu.

[Wymagane przeczytanie księgi Przewodnik po magii średniowiecznej oraz dwie cztery treningu, które muszą odbywać się innego dnia. Dwie akcje, jeśli adept nauczy się zaklęcia od osoby doświadczonej. Zaklęcie wymaga także czterech punktów biegłości w dziedzinie Zaklęć Ofensywnych i Defensywnych!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Inkantacja: Meteolojinx Recanto [UŻYTKOWE]

Poziom: [Dorosły]

Ruch: na kształt okrężnego ruchu wskazującego obszar

Kolor światła: niebieskie

Działanie: zaklęcie, które usuwa wszelkie uroki pogodowe lub efekty magicznych przedmiotów, które wywołały, np. burzę w pomieszczeniu.

[Wymagane przeczytanie księgi Antologia zaklęć osiemnastowiecznych oraz dwie akcje treningu, które muszą odbywać się innego dnia. Jedna akcja, jeśli adept nauczy się zaklęcia od osoby doświadczonej. Zaklęcie wymaga także czterech punktów biegłości w dziedzinie Zaklęć Praktycznych!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Inkantacja: Obliviate [UŻYTKOWE]

Poziom: [Dorosły]

Ruch: na kształt nieregularnego okręgu

Kolor światła: niebieskie

Działanie: zaklęcie usuwające pamięć danej osoby, zakazane w użytku przez osoby niepowołane - wyjątek stanowią sytuacje, w których niemag przyłapie czarodzieja na stosowaniu czarów. Niepoprawnie użyte, może nawet trwale uszkodzić umysł rzucającego. Wymaga zgody Mistrza Gry.

[Wymagane przeczytanie księgi Antologia zaklęć osiemnastowiecznych oraz cztery akcje treningu, które muszą odbywać się innego dnia. Trzy akcje, jeśli adept nauczy się zaklęcia od osoby doświadczonej. Zaklęcie wymaga także czterech punktów biegłości w dziedzinie Zaklęć Praktycznych!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 10, /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Inkantacja: Partis Temporus [UŻYTKOWE]

Poziom: [Dorosły]

Ruch: wskazanie na obiekt

Kolor światła: zielone

Działanie: czar, który tworzy tymczasową lukę w obiekcie np. w ogniu, ścianie lub w wodzie.

[Wymagane przeczytanie księgi Antologia zaklęć osiemnastowiecznych oraz dwie akcje treningu, które muszą odbywać się innego dnia. Jedna akcja, jeśli adept nauczy się zaklęcia od osoby doświadczonej!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Inkantacja: Portus [UŻYTKOWE]

Poziom: [Dorosły]

Ruch: wskazanie na obiekt

Kolor światła: brak

Działanie: zaklęcie umożliwiające utworzenie świstoklika. Obecnie tworzenie ich bez konsultacji z Departamentem Transportu Magicznego, jest nielegalne i objęte surowymi karami.

[Wymagane przeczytanie księgi Antologia zaklęć osiemnastowiecznych oraz dwie akcje treningu, które muszą odbywać się innego dnia. Jedna akcja, jeśli adept nauczy się zaklęcia od osoby doświadczonej. Zaklęcie wymaga także trzech punktów biegłości w dziedzinie Zaklęć Praktycznych!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Inkantacja: Repello Inimicum [BARIERA]

Poziom: [Dorosły]

Ruch: na kształt nieregularnie wykonywanych w powietrzu ruchów

Kolor światła: złote

Działanie: bardzo potężne zaklęcie z zakresu barierologii, które tworzy magiczną barierę chroniącą przed zaklęciami oraz atakami fizycznymi.

[Wymagane przeczytanie księgi W oparciu o bariery magiczne: przewodnik dla zaawansowanych oraz trzy akcje treningu, które muszą odbywać się innego dnia. Dwie akcje, jeśli adept nauczy się zaklęcia od osoby doświadczonej!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Inkantacja: Translatio Prohibitionis [BARIERA]

Poziom: [Dorosły]

Ruch: na kształt cyfry: “9”

Kolor światła: brak

Działanie: zaklęcie blokujące możliwość teleportacji na danym regionie.

[Wymagane przeczytanie księgi W oparciu o bariery magiczne: przewodnik dla zaawansowanych oraz trzy akcje treningu, które muszą odbywać się innego dnia. Dwie akcje, jeśli adept nauczy się zaklęcia od osoby doświadczonej!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Inkantacja: Subsisto Aspectus [BARIERA]

Poziom: [Dorosły]

Typ: Zaklęcie

Ruch: na kształt cyfry: “6”

Kolor światła: brak

Działanie: zaklęcie blokujące możliwość aportacji na danym regionie.

[Wymagane przeczytanie księgi W oparciu o bariery magiczne:przewodnik dla zaawansowanych oraz trzy akcje treningu, które muszą odbywać się innego dnia. Dwie akcje, jeśli adept nauczy się zaklęcia od osoby doświadczonej!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Inkantacja: Specialis Revelio [UŻYTKOWE]

Poziom: [Dorosły]

Ruch: skinięcie różdżką

Kolor światła: pomarańczowa mgła

Działanie: zaklęcie służące do sprawdzania niektórych magicznych właściwości obiektów, pomieszczeń, a także innych przestrzeni objętych urokami lub klątwami.

[Wymagane przeczytanie księgi Antologia zaklęć osiemnastowiecznych oraz dwie akcje treningu, które muszą odbywać się innego dnia. Jedna akcja, jeśli adept nauczy się zaklęcia od osoby doświadczonej. Zaklęcie wymaga także czterech punktów biegłości w dziedzinie Zaklęć Praktycznych!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Inkantacja: Vulnera Sanentur [LECZNICZE]

Poziom: [Dorosły]

Ruch: pionowe ruchy przy jednoczesnym wypowiadaniu inkantacji, często kilkukrotnie

Kolor światła: brak

Działanie: silne zaklęcie uzdrowicielskie, z którego korzystają głównie wykwalifikowani pracownicy Kliniki Magicznych Chorób i Urazów oraz osoby przeszkolone z magii leczniczej.

[Wymagane przeczytanie księgi Dzieje Magomedycyny oraz cztery akcje treningu, które muszą odbywać się innego dnia. Dwie akcje, jeśli adept nauczy się zaklęcia od osoby doświadczonej. Zaklęcie wymaga także czterech punktów biegłości w dziedzinie Uzdrowicielstwo!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

ROZDZIAŁ III. Uroki

Uroki zależą od intencji rzucającego je czarodzieja. Jest to rodzaj magii niewerbalnej, więc jedynie osoby, które potrafią rzucać zaklęcia bez użycia inkantacji, będą w stanie zastosować ten rodzaj magii. W przypadku uroków, należy pomyśleć o konkretnym, a następnie dmuchnąć w końcówkę różdżki, wypuszczając mgiełkę, która otoczy ofiarę, przedmiot lub region. Na liście znajdują się jedynie najpopularniejsze uroki, ich kreowanie (tworzenie autorskich) należy do dziedziny zaklinania, czyli specjalistów, którzy pracują jako wynalazcy, łamacze zaklęć lub osoby odpowiedzialne za narzucanie uroków w różnego rodzaju instytucjach. Stworzenie autorskiego uroku wymaga zgody Mistrza Gry.

Nazwa: Furis Incantatio (Urok Zapobiegający Kradzieży)

Kolor mgły: fioletowy

Poziom: [Klasa 2OOC]

Działanie: uniemożliwia przywoływanie przedmiotu przez kogokolwiek poza właścicielem, praktykę narzucania takiego uroku stosuje wiele magicznych przedsiębiorstw w celu zabezpieczenia siebie i klientów.

[Wymagane przeczytanie księgi Kompendium uroków dla znudzonych oraz dwie akcje treningu, które muszą odbywać się innego dnia. Jedna akcja, jeśli adept nauczy się zaklęcia od osoby doświadczonej lub na lekcji!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Nazwa: Incantatio Indestructibilitatis (Urok Niezniszczalności)

Kolor mgły: złoty

Poziom: [Klasa 2OOC]

Działanie: stosowany jedynie na przedmioty, przejścia lub bagaże – wszystko, co zostało objęte tym urokiem, nie może zostać zniszczone bez pomocy magii. Jeśli jednak urok zostanie rzucony przez wybitnego czarodzieja, nawet magia może stanowić tutaj problem.

[Wymagane przeczytanie księgi Kompendium uroków dla znudzonych oraz dwie akcje treningu, które muszą odbywać się innego dnia. Jedna akcja, jeśli adept nauczy się zaklęcia od osoby doświadczonej lub na lekcji!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Nazwa: Amour Déconseillé (Urok Miłosny)

Kolor mgły: różowy

Poziom: [Klasa 3OOC]

Działanie: znany także jako zaklęcie wprowadzające w upojny trans, czar, który wprowadza w stan ogłupiającej miłości do drugiej osoby, ale tylko na krótki okres. Osoby pod wpływem tego uroku zachowują się tak, jakby zostały upojone sporą dawką alkoholu – nie widzą świata poza swoim “wybrankiem”.

[Wymagane przeczytanie księgi Uroki dla zauroczonych oraz dwie akcje treningu, które muszą odbywać się innego dnia. Jedna akcja, jeśli adept nauczy się zaklęcia od osoby doświadczonej lub na lekcji!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Nazwa: Incantatio Caeli (Urok Umożliwiający Latanie)

Kolor mgły: żółty

Poziom: [Klasa 3OOC]

Działanie: urok narzucany na przedmioty, które mają się unosić – także środki transportu czarodziejskiego – miotły, latające dywany itd. Urok nie działa na ludzi i stworzenia.

[Wymagane przeczytanie księgi Poradnik samodzielnej konserwacji mioteł oraz dwie akcje treningu, które muszą odbywać się innego dnia. Jedna akcja, jeśli adept nauczy się zaklęcia od osoby doświadczonej lub na lekcji!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Nazwa: Venustas Ornamenti (Urok Upiększający)

Kolor mgły: biały

Poziom: [Klasa 3OOC]

Działanie: urok nieznacznie uwydatniający urodę, ukrywa czyraki i zanieczyszczenia skóry. Nieumiejętnie użyty, może przynieść odwrotne skutki.

[Wymagane przeczytanie księgi Uroki dla zauroczonych oraz dwie akcje treningu, które muszą odbywać się innego dnia. Jedna akcja, jeśli adept nauczy się zaklęcia od osoby doświadczonej lub na lekcji!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Nazwa: Incantatio Inversi (Urok Odwrotnego Skutku)

Kolor mgły: turkusowy

Poziom: [Klasa 3OOC]

Działanie: narzucony na inną osobę, powoduje, że jej różdżka staje się nieposłuszna, dokonując zupełnie odwrotnych działań magicznych.

[Wymagane przeczytanie księgi Dawne i w ludzkiej niepamięci pogrążone zaklęcia i uroki oraz dwie akcje treningu, które muszą odbywać się innego dnia. Jedna akcja, jeśli adept nauczy się zaklęcia od osoby doświadczonej lub na lekcji. Zaklęcie wymaga także trzech punktów biegłości w dziedzinie Zaklęć Praktycznych!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Nazwa: Incantatio Narcissi (Urok Niezaspokojonej Miłości do Samego Siebie)

Kolor mgły: bladoniebieskie

Poziom: [Klasa 3OOC]

Działanie: znany także jako Urok Narcyza, działanie tego uroku jest podobne, jak w przypadku Uroku Miłosnego, tylko celem staje się sama ofiara, która od tej pory nie potrafi rozstać się z lusterkiem.

[Wymagane przeczytanie księgi Uroki dla zauroczonych oraz dwie akcje treningu, które muszą odbywać się innego dnia. Jedna akcja, jeśli adept nauczy się zaklęcia od osoby doświadczonej lub na lekcji. Zaklęcie wymaga także trzech punktów biegłości w dziedzinie Zaklęć Praktycznych!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Nazwa: Incantatio Resurrectionis (Urok Ożywiający Rzeźbę)

Kolor mgły: szary

Poziom: [Dorosły]

Działanie: urok, który nadaje rzeźbom i pomnikom życie, stosowany w celu ostatecznego wykończenia magicznych dzieł sztuki. Rzeźby, zależnie od intencji, mogą stanowić ruchomą ozdobę, tajne przejście, ochronę itd.

[Wymagane przeczytanie księgi Dawne i w ludzkiej niepamięci pogrążone zaklęcia i uroki oraz dwie akcje treningu, które muszą odbywać się innego dnia. Jedna akcja, jeśli adept nauczy się zaklęcia od osoby doświadczonej. Zaklęcie wymaga także czterech punktów biegłości w dziedzinie Zaklęć Praktycznych!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Nazwa: Incantatio Tempestatis Mutantis (Urok Zmieniający Pogodę)

Kolor mgły: zielony

Poziom: [Dorosły]

Działanie: urok, który zmienia zjawiska na danym regionie. Zależnie od intencji, może wpłynąć na temperaturę, klimat, a także porę dnia, która będzie trwała nieprzerwanie aż do wygaśnięcia. Wiele posiadłości rodowych, ogrodów magicznych i szkół jest objętych takim urokiem.

[Wymagane przeczytanie księgi Dawne i w ludzkiej niepamięci pogrążone zaklęcia i uroki oraz dwie akcje treningu, które muszą odbywać się innego dnia. Jedna akcja, jeśli adept nauczy się zaklęcia od osoby doświadczonej. Zaklęcie wymaga także trzech punktów biegłości w dziedzinie Zaklęć Praktycznych!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Nazwa: Incantatio Lamentationis (Urok Zawodzący)

Kolor mgły: niebieski

Poziom: [Dorosły]

Działanie: powoduje, że każda osoba, która nie jest uprawniona do wejścia na wyznaczony przez czarodzieja obszar uruchamia alarm, który wydaje wysoki i ohydny wrzask.

[Wymagane przeczytanie księgi Dawne i w ludzkiej niepamięci pogrążone zaklęcia i uroki oraz dwie akcje treningu, które muszą odbywać się innego dnia. Jedna akcja, jeśli adept nauczy się zaklęcia od osoby doświadczonej. Zaklęcie wymaga także czterech punktów biegłości w dziedzinie Zaklęć Praktycznych!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

ROZDZIAŁ IV. Klątwy

Klątwy, oprócz intencji, wymagają pokładów gniewu, który dana osoba wykorzystuje w celu jej narzucenia. Poniekąd zaliczają się do czarnej magii, jednak nie trzeba jej znać ani się nią parać, aby wykorzystać ten rodzaj czarów. Potężni czarodzieje potrafią rzucać klątwy na dużą odległość, ci początkujący – muszą znajdować się w odpowiedniej odległości od ofiary. W przeciwieństwie do uroków, klątwy wykorzystują inkantacje oraz inne działania, bez których zaklęcie się nie uda. Działania klątw, w odróżnieniu do zaklęć, trwać mogą tak długo, jak długo nie zostaną ściągnięte – a efekty zaniechania mogą być szkodliwe dla zdrowia lub nawet śmiertelne. Klątwy także mogą zostać autorsko opracowane, co wymaga zgody od Mistrza Gry.

Inkantacja: Slugulus Eructo (Klątwa Ślimaka)

Poziom: [Klasa 1OOC]

Ruch: wycelowanie na obiekt

Kolor światła: jaskrawozielony

Działanie: zaklęcie, które powoduje, że ofiara wymiotuje ślimakami i szlamem przez około dziesięć minut. Jej cera może przybrać ziemisty odcień jako efekt uboczny.

[Wymagane przeczytanie księgi] Abrakadabra: Upiorne zaklęcia od A do Z oraz jedna akcja treningu!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Inkantacja: Summa Deformitas (Klątwa Brzydoty)

Poziom: [Klasa 2OOC]

Wymaga: wypowiedzenia inkantacji oraz ofiary, w tym przypadku z krwi stworzenia magicznego kategorii XXX lub wyżej.

Działanie: ofiara tej klątwy traci swoją urodę, jej, obecnie piaskową cerę, porastają krosty i czyraki. Włosy tracą blask, zaś każda cecha, która wcześniej stanowiła o pięknie, zanika na rzecz bulwiastego nosa, zapadniętych policzków i wysuszonych, popękanych wręcz, dłoni.

[Wymagane przeczytanie księgi Abrakadabra: Upiorne zaklęcia od A do Z oraz dwie akcje treningu, które muszą odbywać się innego dnia. Jedna akcja, jeśli adept nauczy się zaklęcia od osoby doświadczonej!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć. Przy treningu nie wymaga się ofiar.

Inkantacja: Mucus ad Nauseam (Klątwa Upiorów)

Poziom: [Klasa 2OOC]

Wymaga: wypowiedzenia inkantacji z różdżką uniesioną ku górze

Działanie: klątwa powoduje bardzo silny katar i męczące przeziębienie, jej wyleczenie może wymagać specjalisty w zakresie klątw lub wykwalifikowanego uzdrowiciela.

[Wymagane przeczytanie księgi Najczarniejsze zakamarki magii oraz dwie akcje treningu, które muszą odbywać się innego dnia. Jedna akcja, jeśli adept nauczy się zaklęcia od osoby doświadczonej!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Inkantacja: Gelata Genu (Klątwa Gąbczastych Kolan)

Poziom: [Klasa 3OOC]

Wymaga: wypowiedzenia inkantacji z różdżką uniesioną ku górze

Działanie: klątwa, która powoduje, że nogi ofiary zachowują się jakby były z gąbki, co utrudnia chodzenie.

[Wymagane przeczytanie księgi Najczarniejsze zakamarki magii oraz dwie akcje treningu, które muszą odbywać się innego dnia. Jedna akcja, jeśli adept nauczy się zaklęcia od osoby doświadczonej!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Inkantacja: Magnum Malum (Klątwa Przywary)

Poziom: [Klasa 3OOC]

Wymaga: wypowiedzenia inkantacji oraz ofiary, w tym przypadku ze stworzenia magicznego

Działanie: klątwa narzucana na obiekty magiczne, które, podobnie jak inne artefakty czarnomagiczne, wpływają na zachowanie noszącego je przy sobie. Wywołuje niekontrolowane wybuchy złości, napady smutku, a sama osoba emanuje negatywną energią.

[Wymagane przeczytanie księgi Najczarniejsze zakamarki magii oraz dwie akcje treningu, które muszą odbywać się innego dnia. Jedna akcja, jeśli adept nauczy się zaklęcia od osoby doświadczonej!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć. Przy treningu nie wymaga się ofiar.

Inkantacja: Aurem Defluentibus (Klątwa Usychających Uszu)

Poziom: [Dorosły]

Wymaga: wypowiedzenia inkantacji z różdżką uniesioną ku górze lub w stronę przedmiotu, który ma zostać przeklęty (przedmiot, nałożony na czarodzieje, przeniesie klątwę na daną osobę – na przykład naszyjnik, kapelusz)

Działanie: klątwa, która powoduje, że uszy ofiary usychają. Długo nieleczone, uszy mogą odpaść.

[Wymagane przeczytanie księgi Klątwy dla zabicia nudy oraz dwie akcje treningu, które muszą odbywać się innego dnia. Jedna akcja, jeśli adept nauczy się zaklęcia od osoby doświadczonej!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć. Przy treningu nie wymaga się ofiar.

Inkantacja: Maledicta Somni (Klątwa Nieprzerwanego Snu)

Poziom: [Dorosły]

Wymaga: wypowiedzenia inkantacji oraz ofiary, w tym przypadku ucha, palca lub oka

Działanie: klątwa, która wprowadza ofiarę w śpiączkę. Ofiara tego typu czarów po prostu zasypia i nic nie jest w stanie jej obudzić. Wyleczenie Klątwy Nieprzerwanego Snu jest niezwykle trudne, zwykle nawet uzdrowiciele specjaliści potrzebują wiele czasu, żeby sobie z nią poradzić.

[Wymagane przeczytanie księgi Klątwy dla zabicia nudy oraz dwie akcje treningu, które muszą odbywać się innego dnia. Jedna akcja, jeśli adept nauczy się zaklęcia od osoby doświadczonej!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć. Przy treningu nie wymaga się ofiar.

Inkantacja: Somnia Terribilis (Klątwa Koszmarów Sennych)

Poziom: [Dorosły]

Wymaga: wypowiedzenia inkantacji oraz ofiary, w tym przypadku ze stworzenia magicznego

Działanie: ofiara tej klątwy nie odczuje już spokojnego snu, każdej nocy będzie nękana najgorszymi koszmarami, pełnymi wszystkiego, czego tak bardzo się boi. Jeszcze do końca dziewiętnastego wieku uzdrowiciele rozkładali ręce w leczeniu tego rodzaju objawów, dzisiaj, zarówno oni, jak i łamacze klątw, przy pewnym okresie rekonwalescencji są w stanie pomóc osobie przeklętej w ten sposób.

[Wymagane przeczytanie księgi Klątwy dla zabicia nudy oraz dwie akcje treningu, które muszą odbywać się innego dnia. Jedna akcja, jeśli adept nauczy się zaklęcia od osoby doświadczonej!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć. Przy treningu nie wymaga się ofiar.

Inkantacja: Oculi Impetum (Klątwa Unoszącego się Oka)

Poziom: [Dorosły]

Wymaga: wypowiedzenia inkantacji z różdżką uniesioną w stronę obszaru, w którym ma się pojawić oko

Działanie: przywołuje duże oko, które unosi się nieruchomo nad danym obszarem. Oko emanuje czerwoną aurą, która uniemożliwia przejście oraz wyrządza krzywdę tym, którzy do niej podchodzą.

[Wymagane przeczytanie księgi Klątwy dla zabicia nudy oraz dwie akcje treningu, które muszą odbywać się innego dnia. Jedna akcja, jeśli adept nauczy się zaklęcia od osoby doświadczonej!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć. Przy treningu nie wymaga się ofiar.

Inkantacja: Meledicto Verbi (Tabu) – wymaga zgody Mistrza Gry!

Poziom: [Dorosły]

Wymaga: wypowiedzenia inkantacji oraz ofiary, w tym przypadku z potężnego stworzenia magicznego

Działanie: klątwa narzucana na słowo – czarodziej, który zaklnie w ten sposób konkretne słowo, będzie znał lokalizację każdej osoby, która je wypowie.

[Proces konsultowany z Mistrzem Gry.]

Inkantacja: Maledictum Sanguinis (Klątwa Krwi) – wymaga mistrzowskiej znajomości Czarnej Magii!

Poziom: [Dorosły]

Wymaga: wypowiedzenia inkantacji oraz ofiary, w tym przypadku z członka rodziny swojej ofiary

Działanie: klątwa, która w swej potędze obejmie każde następne pokolenie czarodziejskiej rodziny. Efekty są zależne od intencji, jednak wszystkie prowadzą do jednego – ostatecznego wyginięcia danej gałęzi rodowej. Klątwa Krwi pozostaje niezbadana, a co za tym idzie – nieuleczalna.

[Proces konsultowany z Mistrzem Gry.]

ROZDZIAŁ V. Transmutacja

Inkantacja: Acus Mutare

Poziom: [Klasa 1OOC]

Ruch: na kształt chwytu beta i pojedynczego puknięcia w substrat

Kolor światła: brak

Działanie: czar przemieniający zapałkę w igłę.

[Wymagane przeczytanie księgi Wprowadzenie do transmutacji dla początkujących oraz dwie akcje treningu, które muszą odbywać się innego dnia. Jedna akcja, jeśli adept nauczy się zaklęcia od osoby doświadczonej lub na lekcji!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Inkantacja: Colovaria

Poziom: [Klasa 1OOC]

Ruch: wycelowanie na obiekt

Kolor światła: czerwone

Działanie: zaklęcie, które zmienia kolor danego obiektu, nie jest jednak tak dokładne jak Ilivie Chromo i pozostawia prześwity.

[Wymagane przeczytanie księgi Wprowadzenie do transmutacji dla początkujących oraz dwie akcje treningu, które muszą odbywać się innego dnia. Jedna akcja, jeśli adept nauczy się zaklęcia od osoby doświadczonej lub na lekcji!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Inkantacja: Chromospentis

Poziom: [Klasa 1OOC]

Ruch: na kształt chwytu alfa oraz manipulacji pojedynczego puknięcia.

Kolor światła: brak

Działanie: zaklęcie, które zmienia odcień barwy danego obiektu.

[Wymagane przeczytanie księgi Wprowadzenie do transmutacji dla początkujących oraz dwie akcje treningu, które muszą odbywać się innego dnia. Jedna akcja, jeśli adept nauczy się zaklęcia od osoby doświadczonej lub na lekcji!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Inkantacja: Engorgio

Poziom: [Klasa 1OOC]

Ruch: na kształt chwytu alfa i pojedynczego puknięcia w substrat

Kolor światła: brak

Działanie: zaklęcie powiększające dane przedmioty.

[Wymagane przeczytanie księgi Wprowadzenie do transmutacji dla początkujących oraz dwie akcje treningu, które muszą odbywać się innego dnia. Jedna akcja, jeśli adept nauczy się zaklęcia od osoby doświadczonej lub na lekcji!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Inkantacja: Ilivie Chromo

Poziom: [Klasa 1OOC]

Ruch: na kształt chwytu alfa oraz manipulacji pojedynczego puknięcia.

Kolor światła: brak

Działanie: kompletną zmianę barwy przedmiotu (na przykład zielony na niebieski) zapewni nam zaklęcie Ilivie chromo.

[Wymagane przeczytanie księgi Wprowadzenie do transmutacji dla początkujących oraz dwie akcje treningu, które muszą odbywać się innego dnia. Jedna akcja, jeśli adept nauczy się zaklęcia od osoby doświadczonej lub na lekcji!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Inkantacja: Orchideous

Poziom: [Klasa 1OOC]

Ruch: na kształt półokręgu zakończonego pionowym ruchem w dół

Kolor światła: różowe

Działanie: zaklęcie wyczarowujące bukiet różowych kwiatów.

[Wymagane przeczytanie księgi Wprowadzenie do transmutacji dla początkujących oraz dwie akcje treningu, które muszą odbywać się innego dnia. Jedna akcja, jeśli adept nauczy się zaklęcia od osoby doświadczonej lub na lekcji!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Inkantacja: Reducio

Poziom: [Klasa 1OOC]

Ruch: na kształt chwytu alfa i manipulacji pojedynczego puknięcia

Kolor światła: brak

Działanie: zaklęcie zmniejszające dane przedmioty. Może działać także jako przeciwzaklęcie zaklęcia żarłoczności lub zaklęcia powiększenia, powodując przywrócenie pierwotnego rozmiaru danego przedmiotu.

[Wymagane przeczytanie księgi Wprowadzenie do transmutacji dla początkujących oraz dwie akcje treningu, które muszą odbywać się innego dnia. Jedna akcja, jeśli adept nauczy się zaklęcia od osoby doświadczonej lub na lekcji!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Inkantacja: Abcivio

Poziom: [Klasa 2OOC]

Ruch: na kształt chwytu alfa i manipulacji pojedynczego puknięcia

Kolor światła: brak

Działanie: zaklęcie służące do transmutacji obiektu w przedmiot podobnej wielkości.

[Wymagane przeczytanie księgi Transformacje i metamorfozy oraz dwie akcje treningu, które muszą odbywać się innego dnia. Jedna akcja, jeśli adept nauczy się zaklęcia od osoby doświadczonej lub na lekcji!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Inkantacja: Avis

Poziom: [Klasa 2OOC]

Ruch: na kształt dwóch półkoli wykonanych w poziomie

Kolor światła: niebieskie

Działanie: zaklęcie, które wyczarowuje małą grupkę ptaków z końca różdżki.

[Wymagane przeczytanie księgi Transformacje i metamorfozy oraz dwie akcje treningu, które muszą odbywać się innego dnia. Jedna akcja, jeśli adept nauczy się zaklęcia od osoby doświadczonej lub na lekcji!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Inkantacja: Convigo

Poziom: [Klasa 2OOC]

Ruch: na kształt chwytu alfa i manipulacji ukłucia

Kolor światła: brak

Działanie: zaklęcie służące do transmutacji większego obiektu w mniejszy.

[Wymagane przeczytanie księgi Transformacje i metamorfozy oraz dwie akcje treningu, które muszą odbywać się innego dnia. Jedna akcja, jeśli adept nauczy się zaklęcia od osoby doświadczonej lub na lekcji!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Inkantacja: Discivio

Poziom: [Klasa 2OOC]

Ruch: na kształt chwytu alfa z manipulacją pojedynczego puknięcia

Kolor światła: brak

Działanie: zaklęcie cofające skutki czaru Abcivio.

[Wymagane przeczytanie księgi Transformacje i metamorfozy oraz dwie akcje treningu, które muszą odbywać się innego dnia. Jedna akcja, jeśli adept nauczy się zaklęcia od osoby doświadczonej lub na lekcji!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Inkantacja: Divisio, Divasio

Poziom: [Klasa 2OOC]

Ruch: na kształt chwytu beta i manipulacji haczykowatej

Kolor światła: brak

Działanie: zaklęcie używane z odpowiednio dobranym przedrostkiem (di, tri, buto, pento, hekso, hepto, okto, nono, deko), używane w celu rzucenia zaklęcia z zakresu transmutacji dzielącej; Divisio, jeśli substraty są martwe; Divasio, jeśli substraty są żywe.

[Wymagane przeczytanie księgi Transformacje i metamorfozy oraz dwie akcje treningu, które muszą odbywać się innego dnia. Jedna akcja, jeśli adept nauczy się zaklęcia od osoby doświadczonej lub na lekcji!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Inkantacja: Draconifors

Poziom: [Klasa 2OOC]

Ruch: na kształt litery: “J” z przedłużonym ogonkiem

Kolor światła: czerwone

Działanie: zaklęcie zamieniające małe posążki w prawdziwego smoka, którym można kierować przez pewien czas.

[Wymagane przeczytanie księgi Transformacje i metamorfozy oraz dwie akcje treningu, które muszą odbywać się innego dnia. Jedna akcja, jeśli adept nauczy się zaklęcia od osoby doświadczonej lub na lekcji!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Inkantacja: Evanesco

Poziom: [Klasa 2OOC]

Ruch: na kształt chwytu beta i manipulacji pojedynczego puknięcia

Kolor światła: brak

Działanie: zaklęcie transmutacyjne, które sprawia, że jakiś przedmiot, ożywiony lub nieożywiony, znika, a raczej staje się niewidoczny.

[Wymagane przeczytanie księgi Transformacje i metamorfozy oraz dwie akcje treningu, które muszą odbywać się innego dnia. Jedna akcja, jeśli adept nauczy się zaklęcia od osoby doświadczonej lub na lekcji!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Inkantacja: Hechrome Lite

Poziom: [Klasa 2OOC]

Ruch: na kształt chwytu alfa i potrójnego puknięcia w substrat

Kolor światła: brak

Działanie: zaklęcie transmutacyjne, które zmienia kolor i wielkość obiektu jednocześnie.

[Wymagane przeczytanie księgi Transformacje i metamorfozy oraz dwie akcje treningu, które muszą odbywać się innego dnia. Jedna akcja, jeśli adept nauczy się zaklęcia od osoby doświadczonej lub na lekcji!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Inkantacja: Invisiblatus

Poziom: [Klasa 2OOC]

Ruch: na kształt chwytu beta oraz manipulacji okrągłej nadgarstka

Kolor światła: brak

Działanie: zaklęcie transmutacyjne, które sprawia, że obiekty nieożywione (np. pucharki, szafki, pinezki) stają się na krótki okres czasu niewidzialne. Zaklęcie silniejsze od Evanesco.

[Wymagane przeczytanie księgi Transformacje i metamorfozy oraz dwie akcje treningu, które muszą odbywać się innego dnia. Jedna akcja, jeśli adept nauczy się zaklęcia od osoby doświadczonej lub na lekcji!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Inkantacja: Invento

Poziom: [Klasa 2OOC]

Ruch: na kształt wskazania z chwytem alfa oraz manipulacją pojedynczego puknięcia

Kolor światła: brak

Działanie: dzięki niemu możemy zamieniać mniejsze obiekty w wyraźnie od nich większe (szklankę w stół, długopis w taboret).

[Wymagane przeczytanie księgi Transformacje i metamorfozy oraz dwie akcje treningu, które muszą odbywać się innego dnia. Jedna akcja, jeśli adept nauczy się zaklęcia od osoby doświadczonej lub na lekcji!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Inkantacja: Inanimatus Conjurus

Poziom: [Klasa 2OOC]

Ruch: na kształt chwytu beta i manipulacji okrągłej nadgarstka

Kolor światła: brak

Działanie: zaklęcie, które sprawia, że zwierzę lub stworzenie magiczne staje się niewidzialne, ale tylko na krótki okres czasu.

[Wymagane przeczytanie księgi Transformacje i metamorfozy oraz dwie akcje treningu, które muszą odbywać się innego dnia. Jedna akcja, jeśli adept nauczy się zaklęcia od osoby doświadczonej lub na lekcji!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Inkantacja: Lapifors

Poziom: [Klasa 2OOC]

Ruch: wycelowanie na obiekt i delikatny obrót nadgarstkiem

Kolor światła: brak

Działanie: zaklęcie transmutacyjne zamieniające małe przedmioty i zwierzęta (takie jak rzeźby, koty lub salamandry) w króliki.

[Wymagane przeczytanie księgi Transformacje i metamorfozy oraz dwie akcje treningu, które muszą odbywać się innego dnia. Jedna akcja, jeśli adept nauczy się zaklęcia od osoby doświadczonej lub na lekcji!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Inkantacja: Multiplico, Multiplaco

Poziom: [Klasa 2OOC]

Ruch: na kształt chwytu beta oraz manipulacji haczykowatej

Kolor światła: brak

Działanie: zaklęcie używane z odpowiednio dobranym przedrostkiem (di, tri, buto, pento, hekso, hepto, okto, nono, deko), używane w celu rzucenia zaklęcia z zakresu transmutacji multiplikującej; Multiplico, jeśli substraty są martwe; Multiplaco, jeśli substraty są żywe.

[Wymagane przeczytanie księgi Transformacje i metamorfozy oraz dwie akcje treningu, które muszą odbywać się innego dnia. Jedna akcja, jeśli adept nauczy się zaklęcia od osoby doświadczonej lub na lekcji!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Inkantacja: Multicorfors

Poziom: [Klasa 2OOC]

Ruch: na kształt trzykrotnego skinięcia nadgarstkiem

Kolor światła: czerwone

Działanie: zaklęcie z dziedziny transmutacji, które powoduje zmianę koloru oraz stylu ubioru danej osoby.

[Wymagane przeczytanie księgi Transformacje i metamorfozy oraz dwie akcje treningu, które muszą odbywać się innego dnia. Jedna akcja, jeśli adept nauczy się zaklęcia od osoby doświadczonej lub na lekcji!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Inkantacja: Pervate

Poziom: [Klasa 2OOC]

Ruch: na kształt wskazania z chwytem alfa oraz manipulacją pojedynczego puknięcia

Kolor światła: brak

Działanie: zaklęcie, które cofa skutki zaklęcia Invento.

[Wymagane przeczytanie księgi Transformacje i metamorfozy oraz dwie akcje treningu, które muszą odbywać się innego dnia. Jedna akcja, jeśli adept nauczy się zaklęcia od osoby doświadczonej lub na lekcji!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Inkantacja: Polimorfio, Polimarfio

Poziom: [Klasa 2OOC]

Ruch: na kształt chwytu beta i manipulacji haczykowatej

Kolor światła: brak

Działanie: zaklęcie transmutacyjne służące do politransmutacji obiektów; oprócz samej inkantacji, należy dodać także odpowiedni przedrostek – pro, buto, pento, hekso, hepto, okto, nono, deko; Polimorfio, jeśli substraty są martwe; Polimarfio, jeśli są żywe.

[Wymagane przeczytanie księgi Transformacje i metamorfozy oraz dwie akcje treningu, które muszą odbywać się innego dnia. Jedna akcja, jeśli adept nauczy się zaklęcia od osoby doświadczonej lub na lekcji!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Inkantacja: Reparifarge

Poziom: [Klasa 2OOC]

Ruch: wskazanie na obiekt

Kolor światła: brak

Działanie: zaklęcie cofające skutki błędnej, ale tylko częściowej transmutacji danego przedmiotu. Przywraca obiekt, na który poprzednio został błędnie rzucony czar, do pierwotnej postaci.

[Wymagane przeczytanie księgi Transformacje i metamorfozy oraz dwie akcje treningu, które muszą odbywać się innego dnia. Jedna akcja, jeśli adept nauczy się zaklęcia od osoby doświadczonej lub na lekcji!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Inkantacja: Avifors

Poziom: [Klasa 3OOC]

Ruch: wskazanie na obiekt i skinięcie różdzką

Kolor światła: brak

Działanie: zaklęcie transmutacyjne, które przemienia mały obiekt w ptaka.

[Wymagane przeczytanie księgi Poradnik transmutacji dla zaawansowanych oraz dwie akcje treningu, które muszą odbywać się innego dnia. Jedna akcja, jeśli adept nauczy się zaklęcia od osoby doświadczonej lub na lekcji!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Inkantacja: Basidiomycoto

Poziom: [Klasa 3OOC]

Ruch: chwyt alfa i manipulacja podwójnego puknięcia

Kolor światła: brak

Działanie: zaklęcie transmutacyjne, które przemienia grzyb w przedmiot nieożywiony.

[Wymagane przeczytanie księgi Poradnik transmutacji dla zaawansowanych oraz jedna akcja treningu!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Inkantacja: Basidiomycotus

Poziom: [Klasa 3OOC]

Ruch: chwyt alfa i manipulacja podwójnego puknięcia

Kolor światła: brak

Działanie: zaklęcie transmutacyjne, które przemienia grzyb w inny grzyb.

[Wymagane przeczytanie księgi Poradnik transmutacji dla zaawansowanych oraz jedna akcja treningu!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Inkantacja: Brophytis

Poziom: [Klasa 3OOC]

Ruch: chwyt alfa i manipulacja podwójnego puknięcia

Kolor światła: brak

Działanie: zaklęcie transmutacyjne, które przemienia mszak w inną roślinę.

[Wymagane przeczytanie księgi Poradnik transmutacji dla zaawansowanych oraz jedna akcja treningu!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Inkantacja: Brophytus

Poziom: [Klasa 3OOC]

Ruch: chwyt alfa i manipulacja podwójnego puknięcia

Kolor światła: brak

Działanie: zaklęcie transmutacyjne, które przemienia mszak w grzyb.

[Wymagane przeczytanie księgi Poradnik transmutacji dla zaawansowanych oraz jedna akcja treningu!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Inkantacja: Brophyto

Poziom: [Klasa 3OOC]

Ruch: chwyt alfa i manipulacja podwójnego puknięcia

Kolor światła: brak

Działanie: zaklęcie transmutacyjne, które przemienia mszak w przedmiot nieożywiony.

[Wymagane przeczytanie księgi Poradnik transmutacji dla zaawansowanych oraz jedna akcja treningu!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Inkantacja: Polypodiophytis

Poziom: [Klasa 3OOC]

Ruch: chwyt alfa i manipulacja podwójnego puknięcia

Kolor światła: brak

Działanie: zaklęcie transmutacyjne, które przemienia paproć w inną roślinę.

[Wymagane przeczytanie księgi Poradnik transmutacji dla zaawansowanych oraz jedna akcja treningu!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Inkantacja: Polypodiophytus

Poziom: [Klasa 3OOC]

Ruch: chwyt alfa i manipulacja podwójnego puknięcia

Kolor światła: brak

Działanie: zaklęcie transmutacyjne, które przemienia paproć w grzyb.

[Wymagane przeczytanie księgi Poradnik transmutacji dla zaawansowanych oraz jedna akcja treningu!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Inkantacja: Polypodiophyto

Poziom: [Klasa 3OOC]

Ruch: chwyt alfa i manipulacja podwójnego puknięcia

Kolor światła: brak

Działanie: zaklęcie transmutacyjne, które przemienia paproć w przedmiot nieożywiony.

[Wymagane przeczytanie księgi Poradnik transmutacji dla zaawansowanych oraz jedna akcja treningu!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Inkantacja: Gymnospermatis

Poziom: [Klasa 3OOC]

Ruch: chwyt alfa i manipulacja podwójnego puknięcia

Kolor światła: brak

Działanie: zaklęcie transmutacyjne, które przemienia nagonasienne w inną roślinę.

[Wymagane przeczytanie księgi Poradnik transmutacji dla zaawansowanych oraz jedna akcja treningu!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Inkantacja: Gymnospermatus

Poziom: [Klasa 3OOC]

Ruch: chwyt alfa i manipulacja podwójnego puknięcia

Kolor światła: brak

Działanie: zaklęcie transmutacyjne, które przemienia nagonasienne w grzyb.

[Wymagane przeczytanie księgi Poradnik transmutacji dla zaawansowanych oraz jedna akcja treningu!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Inkantacja: Gymnospermato

Poziom: [Klasa 3OOC]

Ruch: chwyt alfa i manipulacja podwójnego puknięcia

Kolor światła: brak

Działanie: zaklęcie transmutacyjne, które przemienia nagonasienne w przedmiot nieożywiony.

[Wymagane przeczytanie księgi Poradnik transmutacji dla zaawansowanych oraz jedna akcja treningu!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Inkantacja: Magnoliophytis

Poziom: [Klasa 3OOC]

Ruch: chwyt alfa i manipulacja podwójnego puknięcia

Kolor światła: brak

Działanie: zaklęcie transmutacyjne, które przemienia okrytonasienne w inną roślinę.

[Wymagane przeczytanie księgi Poradnik transmutacji dla zaawansowanych oraz jedna akcja treningu!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Inkantacja: Magnoliophytus

Poziom: [Klasa 3OOC]

Ruch: chwyt alfa i manipulacja podwójnego puknięcia

Kolor światła: brak

Działanie: zaklęcie transmutacyjne, które przemienia okrytonasienne w grzyb.

[Wymagane przeczytanie księgi Poradnik transmutacji dla zaawansowanych oraz jedna akcja treningu!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Inkantacja: Magnoliophyto

Poziom: [Klasa 3OOC]

Ruch: chwyt alfa i manipulacja podwójnego puknięcia

Kolor światła: brak

Działanie: zaklęcie transmutacyjne, które przemienia nagonasienne w przedmiot nieożywiony.

[Wymagane przeczytanie księgi Poradnik transmutacji dla zaawansowanych oraz jedna akcja treningu!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Inkantacja: Invertrebato

Poziom: [Klasa 3OOC]

Ruch: chwyt alfa i manipulacja obrotowa

Kolor światła: brak

Działanie: zaklęcie transmutacyjne, które przemienia bezkręgowca w przedmiot nieożywiony.

[Wymagane przeczytanie księgi Poradnik transmutacji dla zaawansowanych oraz jedna akcja treningu!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Inkantacja: Invertrebatis

Poziom: [Klasa 3OOC]

Ruch: chwyt alfa i manipulacja obrotowa

Kolor światła: brak

Działanie: zaklęcie transmutacyjne, które przemienia bezkręgowca w roślinę.

[Wymagane przeczytanie księgi Poradnik transmutacji dla zaawansowanych oraz jedna akcja treningu!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Inkantacja: Invertrebatus

Poziom: [Klasa 3OOC]

Ruch: chwyt alfa i manipulacja obrotowa

Kolor światła: brak

Działanie: zaklęcie transmutacyjne, które przemienia bezkręgowca w grzyb.

[Wymagane przeczytanie księgi Poradnik transmutacji dla zaawansowanych oraz jedna akcja treningu!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Inkantacja: Invertrebate

Poziom: [Klasa 3OOC]

Ruch: chwyt alfa i manipulacja obrotowa

Kolor światła: brak

Działanie: zaklęcie transmutacyjne, które przemienia bezkręgowca w bezkręgowca.

[Wymagane przeczytanie księgi Poradnik transmutacji dla zaawansowanych oraz jedna akcja treningu!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Inkantacja: Piscio

Poziom: [Klasa 3OOC]

Ruch: chwyt alfa i manipulacja obrotowa

Kolor światła: brak

Działanie: zaklęcie transmutacyjne, które przemienia rybę w przedmiot nieożywiony.

[Wymagane przeczytanie księgi Poradnik transmutacji dla zaawansowanych oraz jedna akcja treningu!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Inkantacja: Piscitis

Poziom: [Klasa 3OOC]

Ruch: chwyt alfa i manipulacja obrotowa

Kolor światła: brak

Działanie: zaklęcie transmutacyjne, które przemienia rybę w roślinę.

[Wymagane przeczytanie księgi Poradnik transmutacji dla zaawansowanych oraz jedna akcja treningu!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Inkantacja: Piscatus

Poziom: [Klasa 3OOC]

Ruch: chwyt alfa i manipulacja obrotowa

Kolor światła: brak

Działanie: zaklęcie transmutacyjne, które przemienia rybę w grzyb.

[Wymagane przeczytanie księgi Poradnik transmutacji dla zaawansowanych oraz jedna akcja treningu!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Inkantacja: Piscate

Poziom: [Klasa 3OOC]

Ruch: chwyt alfa i manipulacja obrotowa

Kolor światła: brak

Działanie: zaklęcie transmutacyjne, które przemienia rybę w bezkręgowca.

[Wymagane przeczytanie księgi Poradnik transmutacji dla zaawansowanych oraz jedna akcja treningu!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Inkantacja: Animalie Piscate

Poziom: [Klasa 3OOC]

Ruch: chwyt alfa i manipulacja obrotowa

Kolor światła: brak

Działanie: zaklęcie transmutacyjne, które przemienia rybę w rybę.

[Wymagane przeczytanie księgi Poradnik transmutacji dla zaawansowanych oraz jedna akcja treningu!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Inkantacja: Amphibio

Poziom: [Klasa 3OOC]

Ruch: chwyt alfa i manipulacja obrotowa

Kolor światła: brak

Działanie: zaklęcie transmutacyjne, które przemienia płaza w przedmiot nieożywiony.

[Wymagane przeczytanie księgi Poradnik transmutacji dla zaawansowanych oraz jedna akcja treningu!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Inkantacja: Amphibitis

Poziom: [Klasa 3OOC]

Ruch: chwyt alfa i manipulacja obrotowa

Kolor światła: brak

Działanie: zaklęcie transmutacyjne, które przemienia płaza w roślinę.

[Wymagane przeczytanie księgi Poradnik transmutacji dla zaawansowanych oraz jedna akcja treningu!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Inkantacja: Amphibus

Poziom: [Klasa 3OOC]

Ruch: chwyt alfa i manipulacja obrotowa

Kolor światła: brak

Działanie: zaklęcie transmutacyjne, które przemienia płaza w grzyb.

[Wymagane przeczytanie księgi Poradnik transmutacji dla zaawansowanych oraz jedna akcja treningu!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Inkantacja: Amphibie

Poziom: [Klasa 3OOC]

Ruch: chwyt alfa i manipulacja obrotowa

Kolor światła: brak

Działanie: zaklęcie transmutacyjne, które przemienia płaza w bezkręgowca.

[Wymagane przeczytanie księgi Poradnik transmutacji dla zaawansowanych oraz jedna akcja treningu!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Inkantacja: Animalie Amphibie

Poziom: [Klasa 3OOC]

Ruch: chwyt alfa i manipulacja obrotowa

Kolor światła: brak

Działanie: zaklęcie transmutacyjne, które przemienia płaza w innego kręgowca.

[Wymagane przeczytanie księgi Poradnik transmutacji dla zaawansowanych oraz jedna akcja treningu!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Inkantacja: Reptilio

Poziom: [Klasa 3OOC]

Ruch: chwyt alfa i manipulacja obrotowa

Kolor światła: brak

Działanie: zaklęcie transmutacyjne, które przemienia gada w przedmiot nieożywiony.

[Wymagane przeczytanie księgi Poradnik transmutacji dla zaawansowanych oraz jedna akcja treningu!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Inkantacja: Reptilis

Poziom: [Klasa 3OOC]

Ruch: chwyt alfa i manipulacja obrotowa

Kolor światła: brak

Działanie: zaklęcie transmutacyjne, które przemienia gada w roślinę.

[Wymagane przeczytanie księgi Poradnik transmutacji dla zaawansowanych oraz jedna akcja treningu!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Inkantacja: Reptilius

Poziom: [Klasa 3OOC]

Ruch: chwyt alfa i manipulacja obrotowa

Kolor światła: brak

Działanie: zaklęcie transmutacyjne, które przemienia gada w grzyb.

[Wymagane przeczytanie księgi Poradnik transmutacji dla zaawansowanych oraz jedna akcja treningu!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Inkantacja: Reptilie

Poziom: [Klasa 3OOC]

Ruch: chwyt alfa i manipulacja obrotowa

Kolor światła: brak

Działanie: zaklęcie transmutacyjne, które przemienia gada w bezkręgowca.

[Wymagane przeczytanie księgi Poradnik transmutacji dla zaawansowanych oraz jedna akcja treningu!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Inkantacja: Animalie Reptilie

Poziom: [Klasa 3OOC]

Ruch: chwyt alfa i manipulacja obrotowa

Kolor światła: brak

Działanie: zaklęcie transmutacyjne, które przemienia gada w innego kręgowca.

[Wymagane przeczytanie księgi Poradnik transmutacji dla zaawansowanych oraz jedna akcja treningu!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Inkantacja: Vera Verto

Poziom: [Klasa 3OOC]

Ruch: chwyt alfa i manipulacja obrotowa

Kolor światła: brak

Działanie: zaklęcie transmutacyjne, które przemienia ptaka w przedmiot nieożywiony.

[Wymagane przeczytanie księgi Poradnik transmutacji dla zaawansowanych oraz jedna akcja treningu!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Inkantacja: Feravertis

Poziom: [Klasa 3OOC]

Ruch: chwyt alfa i manipulacja obrotowa

Kolor światła: brak

Działanie: zaklęcie transmutacyjne, które przemienia ptaka w roślinę.

[Wymagane przeczytanie księgi Poradnik transmutacji dla zaawansowanych oraz jedna akcja treningu!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Inkantacja: Feravertus

Poziom: [Klasa 3OOC]

Ruch: chwyt alfa i manipulacja obrotowa

Kolor światła: brak

Działanie: zaklęcie transmutacyjne, które przemienia ptaka w grzyb.

[Wymagane przeczytanie księgi Poradnik transmutacji dla zaawansowanych oraz jedna akcja treningu!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Inkantacja: Feraverte

Poziom: [Klasa 3OOC]

Ruch: chwyt alfa i manipulacja obrotowa

Kolor światła: brak

Działanie: zaklęcie transmutacyjne, które przemienia ptaka w bezkręgowca.

[Wymagane przeczytanie księgi Poradnik transmutacji dla zaawansowanych oraz jedna akcja treningu!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Inkantacja: Animalie Feraverte

Poziom: [Klasa 3OOC]

Ruch: chwyt alfa i manipulacja obrotowa

Kolor światła: brak

Działanie: zaklęcie transmutacyjne, które przemienia ptaka w innego kręgowca.

[Wymagane przeczytanie księgi Poradnik transmutacji dla zaawansowanych oraz jedna akcja treningu!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Inkantacja: Mammalio

Poziom: [Klasa 3OOC]

Ruch: chwyt alfa i manipulacja obrotowa

Kolor światła: brak

Działanie: zaklęcie transmutacyjne, które przemienia ssaka w przedmiot nieożywiony.

[Wymagane przeczytanie księgi Poradnik transmutacji dla zaawansowanych oraz jedna akcja treningu!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Inkantacja: Mammalis

Poziom: [Klasa 3OOC]

Ruch: chwyt alfa i manipulacja obrotowa

Kolor światła: brak

Działanie: zaklęcie transmutacyjne, które przemienia ssaka w roślinę.

[Wymagane przeczytanie księgi Poradnik transmutacji dla zaawansowanych oraz jedna akcja treningu!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Inkantacja: Mammatus

Poziom: [Klasa 3OOC]

Ruch: chwyt alfa i manipulacja obrotowa

Kolor światła: brak

Działanie: zaklęcie transmutacyjne, które przemienia ssaka w grzyb.

[Wymagane przeczytanie księgi Poradnik transmutacji dla zaawansowanych oraz jedna akcja treningu!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Inkantacja: Mammate

Poziom: [Klasa 3OOC]

Ruch: chwyt alfa i manipulacja obrotowa

Kolor światła: brak

Działanie: zaklęcie transmutacyjne, które przemienia ssaka w bezkręgowca.

[Wymagane przeczytanie księgi Poradnik transmutacji dla zaawansowanych oraz jedna akcja treningu!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Inkantacja: Animalie Mammate

Poziom: [Klasa 3OOC]

Ruch: chwyt alfa i manipulacja obrotowa

Kolor światła: brak

Działanie: zaklęcie transmutacyjne, które przemienia ssaka w innego kręgowca.

[Wymagane przeczytanie księgi Poradnik transmutacji dla zaawansowanych oraz jedna akcja treningu!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Inkantacja: Crinus Muto

Poziom: [Klasa 3OOC]

Ruch: na kształt chwytu beta i manipulacji pojedynczego puknięcia

Kolor światła: białe

Działanie: zaklęcie z dziedziny transmutacji, które można wykorzystać do zmiany koloru i stylu włosów. Kolor nie utrzymuje się jednak tak długo, jak przy użyciu eliksiru, a osoba nieznająca się na układaniu włosów, nie stworzy tak dobrej fryzury, jak wyszkolony czarodziejski stylista.

[Wymagane przeczytanie księgi Poradnik transmutacji dla zaawansowanych oraz dwie akcje treningu, które muszą odbywać się innego dnia. Jedna akcja, jeśli adept nauczy się zaklęcia od osoby doświadczonej lub na lekcji!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Inkantacja: Multiplico, Multiplaco

Poziom: [Klasa 3OOC]

Ruch: chwyt beta i manipulacja haczykowata

Kolor światła: brak

Działanie: zaklęcia multiplikujące, jak sama nazwa podpowiada, pozwolą nam z jednego substratu otrzymać kilka produktów. Multiplico, jeśli substraty są martwe i Multiplaco, jeśli są żywe. Przedrostki di, tri, buto, pento, hekso, hepto, okto, nono, deko, w zależności od ilości produktów.

[Wymagane przeczytanie księgi Poradnik transmutacji dla zaawansowanych oraz dwie akcje treningu, które muszą odbywać się innego dnia. Jedna akcja, jeśli adept nauczy się zaklęcia od osoby doświadczonej lub na lekcji!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Inkantacja: Mergo (scalenie), Compreso (kompresja)

Poziom: [Klasa 3OOC]

Ruch: chwyt beta i manipulacja haczykowata

Kolor światła: brak

Działanie: przy scalaniu i kompresji mamy taki sam sposób na podział, które to dokładnie będzie zaklęcie. Przy scalaniu z dowolnej liczby substratów otrzymamy jeden, który będzie sumą ich wielkości i wagi, a przy kompresji- po prostu będzie taki sam jak wyjściowe substraty. Przedrostki di, tri, buto, pento, hekso, hepto, okto, nono, deko, w zależności od ilości produktów.

[Wymagane przeczytanie księgi Poradnik transmutacji dla zaawansowanych oraz dwie akcje treningu, które muszą odbywać się innego dnia. Jedna akcja, jeśli adept nauczy się zaklęcia od osoby doświadczonej lub na lekcji!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Inkantacja: Ducklifors

Poziom: [Klasa 3OOC]

Ruch: wskazanie na obiekt i obrót nadgarstkiem

Kolor światła: żółte

Działanie: zaklęcie transmutacyjne, przemieniające różne organizmy w kaczki.

[Wymagane przeczytanie księgi Poradnik transmutacji dla zaawansowanych oraz dwie akcje treningu, które muszą odbywać się innego dnia. Jedna akcja, jeśli adept nauczy się zaklęcia od osoby doświadczonej lub na lekcji!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Inkantacja: Kameleus

Poziom: [Klasa 3OOC]

Ruch: wskazanie na własną skroń lub osobę, na którą chcemy je rzucić

Kolor światła: brak

Działanie: zaklęcie maskujące, osoba zakamuflowana przybiera (podobnie jak kameleon) wygląd otoczenia. Można go także używać do zaklinania przedmiotów.

[Wymagane przeczytanie księgi Poradnik transmutacji dla zaawansowanych oraz dwie akcje treningu, które muszą odbywać się innego dnia. Jedna akcja, jeśli adept nauczy się zaklęcia od osoby doświadczonej lub na lekcji. Zaklęcie wymaga także trzech punktów biegłości w dziedzinie Transmutacji!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Inkantacja: Animate Statuari

Poziom: [Dorosły]

Ruch: gwałtowne stuknięcie różdżką w podłoże

Kolor światła: złociste iskry

Działanie: odwrócona transmutacja elementów otoczenia (ziemi, kamieni, piasku) w ruchome, humanoidalne formy. W przeciwieństwie do Piertotum Locomotor, które ożywia gotowe rzeźby, to zaklęcie „lepi” obrońców z surowego materiału. Formy te są prymitywne, ale niezwykle silne.

[Wymagane przeczytanie księgi Poradnik transmutacji dla zaawansowanych oraz trzy akcje treningu, które muszą odbywać się innego dnia. Dwie akcje, jeśli adept nauczy się zaklęcia od osoby doświadczonej. Zaklęcie wymaga także sześciu punktów biegłości w dziedzinie Transmutacji!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

WYMAGANY POZIOM BIEGŁOŚCI: 7

Inkantacja: Coactus Transformare (Klątwa Transmutacji)

Poziom: [Dorosły]

Ruch: na kształt litery: “Z”

Kolor światła: srebrne

Działanie: niezwykle trudne do opanowania i bolesne zaklęcie, które służy do wymuszenia odmiany transmutacyjnej, na przykład animaga. Dłuższe stosowanie jej może doprowadzić do szkód, także śmiertelnych. Zaklęcie nielegalne, do jego stosowania są uprawnione jedynie niektórzy pracownicy Kliniki Magicznych Urazów oraz Ministerstwa Magii.

[Wymagane przeczytanie księgi Dzieje Magomedycyny oraz dwie akcje treningu, które muszą odbywać się innego dnia. Jedna akcja, jeśli adept nauczy się zaklęcia od osoby doświadczonej. Zaklęcie wymaga także pięciu punktów biegłości w dziedzinie Transmutacji!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

WYMAGANY POZIOM BIEGŁOŚCI: 4

Inkantacja: Draco Solaris

Poziom: [Dorosły]

Ruch: kreślenie ósemki w pionie, zakończone pchnięciem

Kolor światła: złoto i biel

Działanie: najwyższa forma transmutacji energii. Przemienia strumień czystego światła słonecznego (lub potężnego zaklęcia Lumos) w gigantycznego, ognistego smoka. Stworzenie to nie tylko atakuje fizycznie, ale emituje ciepło zdolne stopić zbroje i spalić magię ochronną przeciwnika. Smok może zostać unicestwiony przez zderzenie z równie silnym zaklęciem wodnym.

[Wymagana lekcja przeprowadzona fabularnie przez mistrza tejże dziedziny lub osobę, która opanowała zaklęcie wcześniej. Dwie akcje, jeśli uczy osoba o poziomie 1-7, jedna, jeśli uczy osoba o poziomie 8-10.]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

WYMAGANY POZIOM BIEGŁOŚCI: 8

Inkantacja: Fractura

Poziom: [Dorosły]

Ruch: gwałtowne uderzenie różdżką w powietrze, jak przy smagnięciu biczem

Kolor światła: brak

Działanie: powoduje czasowe rozbicie struktury cząsteczkowej nieożywionego obiektu, zamieniając go w drobny pył. Zaklęcie skrajnie trudne do zatrzymania (nie działa na nie Protego), jednak wymaga od rzucającego ogromnego nakładu energii.

[Wymagana lekcja przeprowadzona fabularnie przez mistrza tejże dziedziny lub osobę, która opanowała zaklęcie wcześniej. Dwie akcje, jeśli uczy osoba o poziomie 1-7, jedna, jeśli uczy osoba o poziomie 8-10.]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

WYMAGANY POZIOM BIEGŁOŚCI: 7

Inkantacja: Inertia Lignum

Poziom: [Dorosły]

Ruch: gwałtowne pchnięcie różdżką w stronę celu, zakończone "zastygnięciem" dłoni

Kolor światła: głęboki brąz

Działanie: powoduje natychmiastowe zdrewnienie przedmiotu lub części ciała żywej istoty. Ofiara, której noga lub ręka zostanie trafiona, zostaje unieruchomiona, a jej tkanka zmienia się w twardy dąb. Odwrócenie tego efektu wymaga interwencji dyplomowanego uzdrowiciela.

[Wymagana lekcja przeprowadzona fabularnie przez mistrza tejże dziedziny lub osobę, która opanowała zaklęcie wcześniej. Dwie akcje, jeśli uczy osoba o poziomie 1-7, jedna, jeśli uczy osoba o poziomie 8-10.]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

WYMAGANY POZIOM BIEGŁOŚCI: 6

Inkantacja: Ignis Solidus

Poziom: [Dorosły]

Ruch: gwałtowne zaciśnięcie wolnej dłoni w pięść podczas machnięcia różdżką

Kolor światła: krwisty szkarłat

Działanie: transmutuje żywy ogień w materię stałą o właściwościach palnego kryształu. Pozwala "pochwycić" płomień i uformować z niego np. miecz lub tarczę, która parzy przy dotyku, ale nie spala dzierżącego ją maga (pod warunkiem pełnego skupienia).

[Wymagana lekcja przeprowadzona fabularnie przez mistrza tejże dziedziny lub osobę, która opanowała zaklęcie wcześniej. Dwie akcje, jeśli uczy osoba o poziomie 1-7, jedna, jeśli uczy osoba o poziomie 8-10.]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

WYMAGANY POZIOM BIEGŁOŚCI: 8

Inkantacja: Liquefieri

Poziom: [Dorosły]

Ruch: falisty ruch od dołu do góry

Kolor światła: srebrzysto-biały, oślepiający

Działanie: zamiana dowolnego metalu w ciecz o temperaturze pokojowej (tzw. "zimną rtęć"). Zaklęcie idealne do rozbrajania przeciwników lub niszczenia skomplikowanych mechanizmów i zamków. Materiał wraca do stałego stanu po godzinie, często w zupełnie innej formie.

[Wymagana lekcja przeprowadzona fabularnie przez mistrza tejże dziedziny lub osobę, która opanowała zaklęcie wcześniej. Dwie akcje, jeśli uczy osoba o poziomie 1-7, jedna, jeśli uczy osoba o poziomie 8-10.]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

WYMAGANY POZIOM BIEGŁOŚCI: 7

Inkantacja: Malleus Corporis

Poziom: [Dorosły]

Ruch: krótki, pionowy gest uderzenia

Kolor światła: rdzawo-pomarańczowy

Działanie: pozwala na zmianę gęstości własnego ciała lub dotkniętego obiektu. Czarodziej może stać się ciężki i twardy niczym ołów, co czyni go niemal niewrażliwym na ataki fizyczne (polegające na odpychaniu), ale drastycznie spowalnia jego ruchy. Błąd w koncentracji grozi pęknięciem kości pod własnym ciężarem.

[Wymagana lekcja przeprowadzona fabularnie przez mistrza tejże dziedziny lub osobę, która opanowała zaklęcie wcześniej. Dwie akcje, jeśli uczy osoba o poziomie 1-7, jedna, jeśli uczy osoba o poziomie 8-10.]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

WYMAGANY POZIOM BIEGŁOŚCI: 7

Inkantacja: Piertotum Locomotor

Poziom: [Dorosły]

Ruch: uniesienie różdżki w górę

Kolor światła: brak

Działanie: zaklęcie z dziedziny transfiguracji. Umożliwia ono „ożywienie” posągów i rzeźb w celu panowania nad nimi, wydawania im rozkazów, także tych, których celem był atak fizyczny.

[Wymagane przeczytanie księgi Poradnik transmutacji dla zaawansowanych oraz trzy akcje treningu, które muszą odbywać się innego dnia. Dwie akcje, jeśli adept nauczy się zaklęcia od osoby doświadczonej. Zaklęcie wymaga także sześciu punktów biegłości w dziedzinie Transmutacji!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

WYMAGANY POZIOM BIEGŁOŚCI: 7

Inkantacja: Pondus Inversum

Poziom: [Dorosły]

Ruch: energiczny ruch różdżką "od siebie" w stronę sufitu

Kolor światła: żółty

Działanie: transmutuje grawitację wewnątrz zamkniętego pomieszczenia dla konkretnego obiektu lub osoby. Cel zaczyna "spadać" w górę. Wymaga ogromnej precyzji, by nie doprowadzić do nagłego zmiażdżenia celu o sufit.

[Wymagana lekcja przeprowadzona fabularnie przez mistrza tejże dziedziny lub osobę, która opanowała zaklęcie wcześniej. Dwie akcje, jeśli uczy osoba o poziomie 1-7, jedna, jeśli uczy osoba o poziomie 8-10.]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

WYMAGANY POZIOM BIEGŁOŚCI: 4

Inkantacja: Speculum Reflecto

Poziom: [Dorosły]

Ruch: szybkie "cięcie" w poziomie przed sobą

Kolor światła: chromowy blask

Działanie: przemienia cząsteczki powietrza bezpośrednio przed rzucającym w idealnie gładką, lustrzaną powierzchnię. Lustro to nie tylko odbija obraz, ale przede wszystkim odbija zaklęcia uderzeniowe (np. Stupefy czy Expelliarmus) z powrotem w stronę nadawcy. Trwa zaledwie kilka sekund.

[Wymagana lekcja przeprowadzona fabularnie przez mistrza tejże dziedziny lub osobę, która opanowała zaklęcie wcześniej. Dwie akcje, jeśli uczy osoba o poziomie 1-7, jedna, jeśli uczy osoba o poziomie 8-10.]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

WYMAGANY POZIOM BIEGŁOŚCI: 5

Inkantacja: Vitrum

Poziom: [Dorosły]

Ruch: płynne zakreślenie okręgu, zakończone gwałtownym pchnięciem w środek

Kolor światła: brak

Działanie: powoduje natychmiastową krystalizację materii nieożywionej (np. wody, ognia, a nawet dymu) w nienaruszalne, twarde jak diament szkło. Zaklęcie służy do tworzenia barier lub unieruchamiania obiektów w ułamku sekundy.

[Wymagana lekcja przeprowadzona fabularnie przez mistrza tejże dziedziny lub osobę, która opanowała zaklęcie wcześniej. Dwie akcje, jeśli uczy osoba o poziomie 1-7, jedna, jeśli uczy osoba o poziomie 8-10.]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

WYMAGANY POZIOM BIEGŁOŚCI: 5

Inkantacja: Venenum

Poziom: [Dorosły]

Ruch: skinięcie różdżką

Kolor światła: intensywnie różowy

Działanie: przemiana dowolnej substancji toksycznej (trucizny, gazu bojowego) w nieszkodliwe płatki kwiatów lub pyłek o przyjemnym zapachu. Wymaga doskonałej znajomości składu chemicznego transmutowanej substancji.

[Wymagana lekcja przeprowadzona fabularnie przez mistrza tejże dziedziny lub osobę, która opanowała zaklęcie wcześniej. Dwie akcje, jeśli uczy osoba o poziomie 1-7, jedna, jeśli uczy osoba o poziomie 8-10.]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

WYMAGANY POZIOM BIEGŁOŚCI: 7

Inkantacja: Vivere

Poziom: [Dorosły]

Ruch: zakreślenie kwadratu w powietrzu

Kolor światła: brak

Działanie: transmutuje strukturę gleby lub kamiennej podłogi w wijącą się masę kolczastych pnączy i korzeni, które tworzą nieprzestępną barierę. Ściana "żyje" i regeneruje się po atakach fizycznych, dopóki czarodziej utrzymuje kontakt wzrokowy z barierą.

[Wymagana lekcja przeprowadzona fabularnie przez mistrza tejże dziedziny lub osobę, która opanowała zaklęcie wcześniej. Dwie akcje, jeśli uczy osoba o poziomie 1-7, jedna, jeśli uczy osoba o poziomie 8-10.]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

WYMAGANY POZIOM BIEGŁOŚCI: 6

Inkantacja: Vox Obscura

Poziom: [Dorosły]

Ruch: dotknięcie różdżką własnego gardła

Kolor światła: brak

Działanie: transmutuje fale dźwiękowe wydawane przez rzucającego w fizyczne obiekty (np. ostre odłamki lub ciężkie kule). Siła i wielkość obiektu zależą od głośności i intonacji wypowiadanej inkantacji.

[Wymagana lekcja przeprowadzona fabularnie przez mistrza tejże dziedziny lub osobę, która opanowała zaklęcie wcześniej. Dwie akcje, jeśli uczy osoba o poziomie 1-7, jedna, jeśli uczy osoba o poziomie 8-10.]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

WYMAGANY POZIOM BIEGŁOŚCI: 7
ROZDZIAŁ VI. CZARNA MAGIA

Czarna Magia działa jak trucizna – im dłużej się z niej korzysta, tym mocniej wyniszcza samego czarodzieja. Osłabia ciało, odbiera urodę i siły, sprawia, że aura staje się przygaszona i zimna. Z czasem zaczyna też zabierać to, co najcenniejsze – szczęśliwe wspomnienia, które bledną lub znikają, pozostawiając pustkę. W rezultacie czarodziej traci zdolność do tworzenia Patronusa, bo bez światła radości i dobrej energii nie da się przywołać obrony opartej na czystym szczęściu.

Proces rozpoczęcia nauki czarnej magii należy zgłosić do Mistrza Gry, a także konsultować z nim edukację w tym zakresie. Należy pamiętać, że im dalej czarodziej się posunie, tym większe konsekwencje czekają go ze strony zdrowotnej, zarówno fizycznej, jak i psychicznej.

Inkantacja: Oculus Morbus

Typ: [Klasa 3OOC]

Ruch: wskazanie na przeciwnika

Kolor światła: białe

Działanie: zaklęcie służące do silnego podrażnienia oczu swojego przeciwnika. Użyte przez zdolnego czarnoksiężnika, może nawet oślepić go na dłuższy czas, powodując jednocześnie spore konwulsje i problemy w funkcjonowaniu.

[Wymagane przeczytanie księgi Najczarniejsze zakamarki magii oraz trzy akcje treningu, które muszą odbywać się innego dnia. Dwie akcje, jeśli adept nauczy się zaklęcia od osoby doświadczoneji!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Inkantacja: Purpura Mors

Poziom: [Klasa 3OOC]

Ruch: na kształt trójkąta

Kolor światła: purpurowe

Działanie: wytwarza fioletowy płomień, który w zetknięciu ze skórą nie podpala, tylko boleśnie paraliżuje.

[Wymagane przeczytanie księgi Najczarniejsze zakamarki magii oraz trzy akcje treningu, które muszą odbywać się innego dnia. Dwie akcje, jeśli adept nauczy się zaklęcia od osoby doświadczoneji!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Inkantacja: Fractilago

Poziom: [Klasa 3OOC]

Ruch: wskazanie na cel

Kolor światła: wyblakłe pomarańczowe

Działanie: powoduje złamanie wskazanej kości.

[Wymagane przeczytanie księgi Kompendium Zabójczych Czarów Mistrza Demelza oraz trzy akcje treningu, które muszą odbywać się innego dnia. Dwie akcje, jeśli adept nauczy się zaklęcia od osoby doświadczoneji!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Inkantacja: Avada Kedavra

Poziom: [Dorosły]

Ruch: na kształt błyskawicy

Kolor światła: zielone

Działanie: nieodwracalne i najgroźniejsze z trzech Zaklęć Niewybaczalnych; powoduje natychmiastową śmierć. Nie pozostawia żadnych śladów na ciele ofiary.

[Proces konsultowany z Mistrzem Gry.]

Inkantacja: Amaritudo Dolor

Poziom: [Dorosły]

Ruch: na kształt zamachnięcia zakończonego pętelką

Kolor światła: szkarłatne

Działanie: zaklęcie powodujące silne osłabienie ofiary, a przy dłuższym jego stosowaniu – nawet śmierć.

[Wymagane przeczytanie księgi Kompendium Zabójczych Czarów Mistrza Demelza oraz trzy akcje treningu, które muszą odbywać się innego dnia. Dwie akcje, jeśli adept nauczy się zaklęcia od osoby doświadczoneji!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Inkantacja: Crucio

Poziom: [Dorosły]

Ruch: wskazanie na ofiarę

Kolor światła: brak

Działanie: jedno z trzech Zaklęć Niewybaczalnych. Używany jest najczęściej do torturowania, ponieważ wysyła falę paraliżującej energii, która sprawia niewyobrażalny ból przeciwnikowi, jednak nie uśmierca.

[Proces konsultowany z Mistrzem Gry.]

Inkantacja: Fames Inanis

Poziom: [Dorosły]

Ruch: wskazanie na ofiarę

Kolor światła: brak

Działanie: zaklęcie, które powoduje niewyobrażalny, bolesny wręcz, głód.

[Wymagane przeczytanie księgi Kompendium Zabójczych Czarów Mistrza Demelza oraz trzy akcje treningu, które muszą odbywać się innego dnia. Dwie akcje, jeśli adept nauczy się zaklęcia od osoby doświadczoneji!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Inkantacja: Furore Impetum

Poziom: [Dorosły]

Ruch: na kształt cyfry: “8”

Kolor światła: szare

Działanie: zaklęcie, które wprowadza ofiarę w całkowity obłęd – ta zaczyna widzieć rzeczy, których w rzeczywistości nie ma – zjawy, bestie, zagrożonych bliskich, niewyjaśnione zjawiska pogodowe itd.

[Wymagane przeczytanie księgi Kompendium Zabójczych Czarów Mistrza Demelza oraz trzy akcje treningu, które muszą odbywać się innego dnia. Dwie akcje, jeśli adept nauczy się zaklęcia od osoby doświadczoneji!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Inkantacja: Imperius

Poziom: [Dorosły]

Ruch: wskazanie na ofiarę

Kolor światła: brak

Działanie: trzecie Zaklęcie Niewybaczalne, którego użycie przeciwko jakiejkolwiek istocie jest karane dożywociem w Azkabanie. Jego skutkiem jest przejęcie całkowitej kontroli nad umysłem przeciwnika.

[Wymagane przeczytanie księgi Klątwa Imperius i jak jej nadużywać oraz trzy akcje treningu, które muszą odbywać się innego dnia. Dwie akcje, jeśli adept nauczy się zaklęcia od osoby doświadczoneji!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Inkantacja: Monstrum Vitae

Poziom: [Dorosły]

Ruch: wskazanie na ciało

Kolor światła: zielone

Działanie: zaklęcie używane do tworzenia inferiusów – ożywienia ludzkich zwłok, które przyjmują postać bestii. Stworzenia te nie mają wolnej woli i nie są zdolne do samodzielnego myślenia. Ich jedynym celem jest spełnianie rozkazów czarnoksiężnika, który powołał je do życia.

[Proces konsultowany z Mistrzem Gry.]

Inkantacja: Pestis Incendium (Szatańska Pożoga)

Poziom: [Dorosły]

Ruch: na kształt gwałtownego zamachu w prawą stronę

Kolor światła: czerwone

Działanie: wytwarza zaklęte płomienie o ogromnych rozmiarach i cieple. Płomienie te potrafią spalić niemal wszystko na swojej drodze. Pożoga przybiera postać różnych ognistych wersji stworzeń, takich jak węże, chimery, smoki i ptaki drapieżne.

[Proces konsultowany z Mistrzem Gry.]

Inkantacja: Protego Diabolica

Poziom: [Dorosły]

Ruch: obrót wokół własnej osi z wyciągniętą przed siebie różdżką

Kolor światła: niebieskie

Działanie: niezwykle złożone i potężne zaklęcie ochronne z dziedziny czarnej magii. Na skutek tego czaru, wokół rzucającego tworzy się ochronny krąg niebieskiego ognia. Osoba rzucająca zaklęcie może kontrolować płomienie w taki sposób, aby przepuszczały wybrane przez nią osoby.

[Proces konsultowany z Mistrzem Gry.]

ROZDZIAŁ VII. Magia Rytualna

[UTAJNIONE]

ROZDZIAŁ VIII. Talizmany

Talizmany – materialne nośniki mocy magicznej, w których energia zostaje zakotwiczona poprzez symbole, zaklęcia bądź rytuały. Ich istotą jest stałe oddziaływanie na właściciela lub otoczenie, zazwyczaj w formie ochrony, wzmocnienia zdolności lub przyciągania określonych zdarzeń. Do wytwarzania talizmanów wymagane są umiejętności w zakresie Starożytnych Run, Numerologii, a także samego Zaklinania.

Warto zaznaczyć, że talizman można na dowolny nieobjęty czarami obiekt, ale wielu wytwórców, którzy posiadają umiejętności rzemieślnicze, wykonuje swoje własne talizmany. Uroki niezniszczalności, bądź inne czary, które gracz chce nałożyć na swój talizman, można narzucić tylko i wyłącznie po poprawnym zaklinaniu.

Talizman: Talizman Ignitowy

Poziom: [Klasa 3OOC]

Katalizator: runa Teiwaz + kieł ogniomiota katalońskiego + ignit

Działanie: talizman chroniący jednorazowo przed płomieniem, także tym smoczym.

[Wymagane przeczytanie księgi Wytwórstwo talizmanów w oparciu o runy oraz jeden punkt biegłości w dziedzinie Starożytnych Run!]

Proces: nałożenie runy, później ułożenie katalizatora na obiekcie i użycie Zaklęcia Proteusza. Czarodziej posiada dwie szanse: /sprobuj 55, /sprobuj 60. Jeśli obie próby okażą się nieudane, zarówno przedmiot, jak i zebrane ingrediencje rozpadną się w pył. Przy udanej próbie, działanie zaklęcia jest niestandardowe – katalizator wchłania się w talizman, powodując jego zasilenie.

Talizman: Egipski Talizman Yasqut

Poziom: [Klasa 3OOC]

Katalizator: runa Dagaz + akwamaryn

Działanie: talizman, który jednorazowo znacznie obniża obrażenia po upadku z maksymalnie trzydziestu metrów.

[Wymagane przeczytanie księgi Wytwórstwo talizmanów w oparciu o runy oraz dwa punkty biegłości w dziedzinie Starożytnych Run!]

Proces: nałożenie runy, później ułożenie katalizatora na obiekcie i użycie Zaklęcia Proteusza. Czarodziej posiada dwie szanse: /sprobuj 55, /sprobuj 60. Jeśli obie próby okażą się nieudane, zarówno przedmiot, jak i zebrane ingrediencje rozpadną się w pył. Przy udanej próbie, działanie zaklęcia jest niestandardowe – katalizator wchłania się w talizman, powodując jego zasilenie.

Talizman: Talizman Postfragmentowy

Poziom: [Dorosły]

Katalizator: runa Berkana + pazur/szpon stworzenia magicznego klasyfikacji XXX lub większej

Działanie: talizman, który jednorazowo chroni noszącego przed obrażeniami wynikającymi z niszczenia silnych barier.

[Wymagane przeczytanie księgi Wytwórstwo talizmanów w oparciu o runy oraz dwa punkty biegłości w dziedzinie Starożytnych Run!]

Proces: nałożenie runy, później ułożenie katalizatora na obiekcie i użycie Zaklęcia Proteusza. Czarodziej posiada dwie szanse: /sprobuj 55, /sprobuj 60. Jeśli obie próby okażą się nieudane, zarówno przedmiot, jak i zebrane ingrediencje rozpadną się w pył. Przy udanej próbie, działanie zaklęcia jest niestandardowe – katalizator wchłania się w talizman, powodując jego zasilenie.

Talizman: Talizman Antivenin

Poziom: [Dorosły]

Katalizator: runa Ehwaz + suszony korzeń Jadowitej Tentakuli

Działanie: talizman, który jednorazowo chroni noszącego przed jadem stworzenia magicznego lub rośliny magicznej.

[Wymagane przeczytanie księgi Wytwórstwo talizmanów w oparciu o runy oraz trzy punkty biegłości w dziedzinie Starożytnych Run!]

Proces: nałożenie runy, później ułożenie katalizatora na obiekcie i użycie Zaklęcia Proteusza. Czarodziej posiada dwie szanse: /sprobuj 55, /sprobuj 60. Jeśli obie próby okażą się nieudane, zarówno przedmiot, jak i zebrane ingrediencje rozpadną się w pył. Przy udanej próbie, działanie zaklęcia jest niestandardowe – katalizator wchłania się w talizman, powodując jego zasilenie.

Talizman: Seifuku No Tarisuman

Poziom: [Dorosły]

Katalizator: runa Othala + żywica Wierzby Bijącej

Działanie: japoński talizman, który wzmacnia wiązkę zaklęcia. Jednorazowo sprawia, że rzucone zaklęcie na pewno się powiedzie.

[Wymagane przeczytanie księgi Wytwórstwo talizmanów w oparciu o runy oraz cztery punkty biegłości w dziedzinie Starożytnych Run!]

Proces: nałożenie runy, później ułożenie katalizatora na obiekcie i użycie Zaklęcia Proteusza. Czarodziej posiada dwie szanse: /sprobuj 55, /sprobuj 60. Jeśli obie próby okażą się nieudane, zarówno przedmiot, jak i zebrane ingrediencje rozpadną się w pył. Przy udanej próbie, działanie zaklęcia jest niestandardowe – katalizator wchłania się w talizman, powodując jego zasilenie.

Talizman: Talizman Zbulesa

Poziom: [Dorosły]

Katalizator: runa Naudhiz + krzemień

Działanie: albański talizman, który jednorazowo pozwala przeteleportować się do pomieszczenia bez ryzyka rozszczepienia.

[Wymagane przeczytanie księgi Wytwórstwo talizmanów w oparciu o runy oraz cztery punkty biegłości w dziedzinie Starożytnych Run!]

Proces: nałożenie runy, później ułożenie katalizatora na obiekcie i użycie Zaklęcia Proteusza. Czarodziej posiada dwie szanse: /sprobuj 55, /sprobuj 60. Jeśli obie próby okażą się nieudane, zarówno przedmiot, jak i zebrane ingrediencje rozpadną się w pył. Przy udanej próbie, działanie zaklęcia jest niestandardowe – katalizator wchłania się w talizman, powodując jego zasilenie.

ROZDZIAŁ IX. Eliksiry

Nazwa Eliksiru: Antidotum na Popularne Trucizny [LECZNICZY]

Poziom: [Klasa 1OOC]

Składniki: bezoar, szczypta sproszkowanego rogu jednorożca, 2 jagody z jemioły, woda miodowa

Receptura: do przygotowania Antidotum na Popularne Trucizny napełnij kociołek wodą miodową i podgrzewaj ją na średnim ogniu, aż zacznie delikatnie parować. Następnie wsyp szczyptę sproszkowanego rogu jednorożca i zamieszaj płyn trzy razy zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Do powstałej mikstury dodaj dwie jagody z jemioły i pozwól im gotować się przez dwie minuty, aż wywar nabierze złocistego połysku. Na koniec ostrożnie wrzuć bezoar, który powinien powoli opaść na dno i rozpuścić się w płynie. Całość zamieszaj jednym płynnym ruchem w przeciwną stronę niż wcześniej i odstaw kociołek, by eliksir ostygł. W efekcie otrzymasz miksturę neutralizującą wiele popularnych trucizn.

Działanie: eliksir, który przeciwdziała popularnym truciznom, jak np. ukąszenia i użądlenia różnych stworzeń, ale działa także jako lekarstwo na truciznę z krwiowca.

[Wymagane przeczytanie księgi Magiczne wzory i napoje!]

Proces: /sprobuj 60 po pierwszym warzeniu! W przypadku niepowodzenia, rzuć /kostki 3. 1 to wybuch i poplamienie cieczą szaty, 2 to poparzenie dłoni (nieznaczne i chwilowe, zwłaszcza, jeśli czarodziej posiada rękawice ochronne), 3 to wywołanie w pomieszczeniu zapachu rozkładającej się padliny..

Nazwa Eliksiru: Eliksir Bujnego Owłosienia [UŻYTKOWY]

Poziom: [Klasa 1OOC]

Składniki: trzy szczurze ogony, pióro memortka, kawałek gryzącej cebuli

Receptura: aby przygotować Eliksir Bujnego Owłosienia, umieść w kociołku trzy szczurze ogony i podgrzewaj je na wolnym ogniu, aż zaczynają wydzielać charakterystyczny, lekko metaliczny zapach. Następnie dodaj kawałek gryzącej cebuli, pozwalając jej sokom połączyć się z wywarem i nadać mu ostrej woni. Gdy mikstura przybierze mętną barwę, ostrożnie włóż pióro memortka i zamieszaj całość powoli, aby składniki mogły się połączyć. Po krótkim czasie eliksir powinien zgęstnieć i zacząć wydzielać ciepło, co oznacza, że jest gotowy do użycia. Otrzymany napój sprzyja szybkiemu porostowi włosów, choć może powodować nieprzewidywalne efekty uboczne.

Działanie: eliksir, którego wypicie powoduje przyrost włosów. Siła przyrostu zależy od ilości wypitego eliksiru.

[Wymagane przeczytanie księgi Magiczne wzory i napoje!]

Proces: /sprobuj 60 po pierwszym warzeniu! W przypadku niepowodzenia, rzuć /kostki 3. 1 to wybuch i poplamienie cieczą szaty, 2 to poparzenie dłoni (nieznaczne i chwilowe, zwłaszcza, jeśli czarodziej posiada rękawice ochronne), 3 to wywołanie w pomieszczeniu zapachu rozkładającej się padliny.

Nazwa Eliksiru: Eliksir Gotowości [UŻYTKOWY]

Poziom: [Klasa 1OOC]

Składniki: odwłoki ważek, skrzydła elfa, dwa jaja bahanek, kostka masła

Receptura: do sporządzenia Eliksiru Gotowości nasmaruj kociołek kostką masła, później dodaj odmierzoną porcję czystej wody i powoli podgrzewaj ją, aż na powierzchni ukażą się pierwsze bąbelki. Wrzuć odwłoki ważek i pozwól im uwolnić swoje esencje, mieszając miksturę spokojnie, by nabrała klarownego, zielonkawego odcienia. Następnie dodaj dwa jaja bahanek, które sprawią, że wywar zacznie gęstnieć i pulsować lekkim blaskiem. Na końcu posyp powierzchnię rozkruszonymi skrzydłami elfa, mieszając delikatnie, aż całość rozjaśni się i nabierze lekko srebrzystej barwy. Gotowy eliksir napełnia energią, poprawia koncentrację i przygotowuje ciało oraz umysł do szybkiego działania.

Działanie: eliksir, który daje pijącemu dodatkową wytrzymałość, szczególnie popularny wśród osób pracujących fizycznie oraz zawodników Quidditcha.

[Wymagane przeczytanie księgi Magiczne wzory i napoje!]

Proces: /sprobuj 60 po pierwszym warzeniu! W przypadku niepowodzenia, rzuć /kostki 3. 1 to wybuch i poplamienie cieczą szaty, 2 to poparzenie dłoni (nieznaczne i chwilowe, zwłaszcza, jeśli czarodziej posiada rękawice ochronne), 3 to wywołanie w pomieszczeniu zapachu rozkładającej się padliny.

Nazwa Eliksiru: Eliksir Kiełkowania [UŻYTKOWY]

Poziom: [Klasa 1OOC]

Składniki: imbir, korzeń mandragory, skrzydła nietoperza

Receptura: aby przygotować Eliksir Kiełkowania, wlej do kociołka świeżą wodę i podgrzej ją delikatnie, aż zacznie unosić się lekka para. Wrzuć drobno posiekany korzeń mandragory, którego soki nadadzą miksturze życiodajnej mocy, a następnie dodaj kilka plasterków imbiru, by pobudzić proces wzrostu i nadać wywarowi ciepłej energii. Gdy płyn przybierze złocistobrązowy odcień, dodaj skrzydła nietoperza, które sprawią, że mikstura stanie się ciemniejsza i zyska odpowiednią równowagę. Gotowy eliksir pobudza rośliny do szybszego kiełkowania i wzrostu, choć używany nierozważnie może prowadzić do niekontrolowanego bujnienia.

Działanie: wyjątkowo silny eliksir, już dwie krople mogą przywrócić zwiędłej roślinie życie.

[Wymagane przeczytanie księgi Eliksiry Ogrodowe Hilberta!]

Proces: /sprobuj 60 po pierwszym warzeniu! W przypadku niepowodzenia, rzuć /kostki 3. 1 to wybuch i poplamienie cieczą szaty, 2 to poparzenie dłoni (nieznaczne i chwilowe, zwłaszcza, jeśli czarodziej posiada rękawice ochronne), 3 to wywołanie w pomieszczeniu zapachu rozkładającej się padliny.

Nazwa Eliksiru: Eliksir Pieprzowy [LECZNICZY]

Poziom: [Klasa 1OOC]

Składniki: róg dwurożca, rozgnieciony korzeń mandragory, niecierpek

Receptura: do sporządzenia Eliksiru Pieprzowego nalej do kociołka czystej wody i podgrzewaj ją, aż zacznie delikatnie bulgotać. Wrzuć rozgnieciony w moździerzu korzeń mandragory, pozwalając mu powoli uwolnić swoją moc, a następnie dosyp nasiona niecierpka, które natychmiast rozświetlą miksturę jasnym blaskiem. Na końcu dodaj sproszkowany róg dwurożca, wsypując go małymi porcjami i mieszając w przeciwnym kierunku do ruchu wskazówek zegara, aż płyn nabierze intensywnego, rozgrzewającego aromatu. Otrzymany eliksir działa rozgrzewająco, zwalcza przeziębienia i przywraca siły, choć jego ostry smak bywa trudny do zniesienia.

Działanie: eliksir rozgrzewający, który pozwala złagodzić objawy przeziębienia i katar, chociaż w pełni nie gwarantuje uzdrowienia. Może wystąpić skutek uboczny, a mianowicie wydobywanie się pary z uszu nawet do kilku godzin po zażyciu eliksiru.

[Wymagane przeczytanie księgi Kompendium Napojów Zdrowotnych!]

Proces: /sprobuj 60 po pierwszym warzeniu! W przypadku niepowodzenia, rzuć /kostki 3. 1 to natychmiastowe wsiąknięcie cieczy i utrata składników, 2 to wystrzał cieczy w sufit, 3 to wybuch, który spowoduje osmalenie twarzy.

Nazwa Eliksiru: Eliksir Psiego Oddechu [PSOTLIWY]

Poziom: [Klasa 1OOC]

Składniki: liść chińskiej kąsającej kapusty, garść jaszczurzych udek, język błotoryja

Receptura: aby przygotować Eliksir Psiego Oddechu, wlej do kociołka świeżą wodę i podgrzewaj ją na średnim ogniu, aż pojawi się lekka para. Wrzuć rozgnieciony liść chińskiej kąsającej kapusty, pozwalając mu powoli uwolnić ostry, charakterystyczny aromat, który nada miksturze fioletową barwę. Następnie dodaj garść jaszczurzych udek, mieszając powoli, aż płyn zacznie gęstnieć i nabierać intensywności. Na końcu wrzuć drobno posiekany język błotoryja, który wzmocni drażniący efekt eliksiru.

Działanie: eliksir o fioletowej barwie, po którego wypiciu pijący ma nieprzyjemny ognisty oddech. Efekt może utrzymywać się nawet przez kilka godzin, co podrażnia gardło i powoduje zmęczenie.

[Wymagane przeczytanie księgi Kociołkowe Psoty!]

Proces: /sprobuj 60 po pierwszym warzeniu! W przypadku niepowodzenia, postać zostaje trafiona cieczą z kociołka, która spowoduje okropny zapach, łudząco przypominający odór Łajnobomby.

Nazwa Eliksiru: Eliksir Rozdymający [UŻYTKOWY]

Poziom: [Klasa 1OOC]

Składniki: pokrzywa, oczy diabła morskiego, śledziona nietoperza

Receptura: do przygotowania Eliksiru Rozdymającego Pokrzywa wlej do kociołka świeżą wodę i podgrzewaj ją delikatnie, aż pojawi się lekka para. Wrzuć oczy diabła morskiego, pozwalając im uwolnić swój specyficzny, lekko słonawy aromat, który nada miksturze pierwszą moc rozdymającą. Następnie dodaj drobno posiekaną śledzionę nietoperza, mieszając powoli, aż płyn zacznie gęstnieć i nabierać zielonkawo-szarego odcienia.

Działanie: eliksir, który powoduje wzrost każdej rzeczy, która zostanie nim polana. Jego działanie odwraca Wywar Dekompresyjny.

[Wymagane przeczytanie księgi Magiczne wzory i napoje!]

Proces: /sprobuj 60 po pierwszym warzeniu! W przypadku niepowodzenia, rzuć /kostki 3. 1 to wybuch i poplamienie cieczą szaty, 2 to poparzenie dłoni (nieznaczne i chwilowe, zwłaszcza, jeśli czarodziej posiada rękawice ochronne), 3 to wywołanie w pomieszczeniu zapachu rozkładającej się padliny.

Nazwa Eliksiru: Eliksir Wiggenowy [LECZNICZY]

Poziom: [Klasa 1OOC]

Składniki: pół litra soku z chorbotka, 2 krople śluzu gumochłona, 1 duszona mandragora, krew salamandry, kora drzewa Wiggen

Receptura: do sporządzenia Eliksiru Wiggenowego wlej do kociołka pół litra świeżego soku z chorbotka i podgrzewaj na wolnym ogniu, aż zacznie lekko parować. Dodaj duszoną mandragorę, pozwalając jej sokom wtopić się w wywar, a następnie wlej dwie krople śluzu gumochłona, mieszając powoli w jednym kierunku. Następnie dodaj krew salamandry oraz drobno posiekaną korę drzewa Wiggen, mieszając całość ostrożnie, aż mikstura nabierze głębokiego, bursztynowego odcienia. Gotowy eliksir Wiggenowy działa wzmacniająco i regenerująco, choć jego przygotowanie wymaga dokładności i cierpliwości, by zachować pełnię właściwości magicznych składników.

Działanie: eliksir regenerujący zdrowie. Wypicie małej buteleczki wyleczy nawet ciężkie rany, a większa ilość może przeciwdziałać Wywarowi Żywej Śmierci.

[Wymagane przeczytanie księgi Magiczne wzory i napoje!]

Proces: /sprobuj 60 po pierwszym warzeniu! W przypadku niepowodzenia, rzuć /kostki 3. 1 to wybuch i poplamienie cieczą szaty, 2 to poparzenie dłoni (nieznaczne i chwilowe, zwłaszcza, jeśli czarodziej posiada rękawice ochronne), 3 to wywołanie w pomieszczeniu zapachu rozkładającej się padliny.

Nazwa Eliksiru: Maść Lecząca z Czyraków [LECZNICZY]

Poziom: [Klasa 1OOC]

Składniki: 6 kłów węża, 4 rogate ślimaki, kolce jeżanki

Receptura: aby przygotować Napój Leczący z Czyraków, wlej do kociołka świeżą wodę i podgrzewaj ją powoli, aż zacznie lekko parować. Wrzuć sześć kłów węża, pozwalając im uwolnić swoje lecznicze esencje, a następnie dodaj cztery rogate ślimaki, mieszając powoli, aż wywar nabierze gęstej, zielonkawej konsystencji. Na końcu stopniowo dorzucaj kolce jeżanki, które wzmocnią działanie mikstury, nadając jej subtelnie piekący aromat. Gotowy napój przyspiesza zanik czyraków, także tych spowodowanych zaklęciem, choć należy go stosować z umiarem, aby uniknąć niepożądanych skutków ubocznych.

Działanie: skuteczny lek na krosty, pokrzywkę, czyraki i inne skrofuliczne przypadłości. Podczas warzenia należy zachować ostrożność. Jeśli przygotuje się go w niewłaściwy sposób, może wywołać czyraki, zamiast z nich leczyć.

[Wymagane przeczytanie księgi Kompendium Napojów Zdrowotnych!]

Proces: /sprobuj 60 po pierwszym warzeniu! W przypadku niepowodzenia, rzuć /kostki 3. 1 to natychmiastowe wsiąknięcie cieczy i utrata składników, 2 to wystrzał cieczy w sufit, 3 to wybuch, który spowoduje osmalenie twarzy.

Nazwa Eliksiru: Wywar Dekompresyjny [UŻYTKOWY]

Poziom: [Klasa 1OOC]

Składniki: sok z pijawek, mięta, nóżki pająka

Receptura: do przygotowania Wywaru Dekompresyjnego wlej do kociołka świeży sok z pijawek i podgrzewaj go delikatnie, aż zacznie unosić się lekka para. Dodaj liście mięty, które nadadzą miksturze świeży aromat i lekką zieleń, a następnie wrzuć nóżki pająka, mieszając powoli, aż płyn zgęstnieje i nabierze wyraźnej, bursztynowej barwy.

Działanie: eliksir, który przywraca naturalny rozmiar obiektów, które zostały magicznie rozdymane. Ma on działanie odwrotne do eliksiru rozdymającego, więc działa jako jego antidotum.

[Wymagane przeczytanie księgi Magiczne wzory i napoje!]

Proces: /sprobuj 60 po pierwszym warzeniu! W przypadku niepowodzenia, rzuć /kostki 3. 1 to wybuch i poplamienie cieczą szaty, 2 to poparzenie dłoni (nieznaczne i chwilowe, zwłaszcza, jeśli czarodziej posiada rękawice ochronne), 3 to wywołanie w pomieszczeniu zapachu rozkładającej się padliny.

Nazwa Eliksiru: Wywar ze Szczuroszczeta [LECZNICZY]

Poziom: [Klasa 1OOC]

Składniki: czułki szczuroszczeta, żółć pancernika, wyciąg z rechotka

Receptura: do przygotowania Wywaru ze Szczuroszczeta wlej do kociołka świeżą wodę i podgrzewaj ją powoli, aż zacznie lekko parować. Dodaj czułki szczuroszczeta, pozwalając im uwolnić charakterystyczny aromat, a następnie wlej żółć pancernika, mieszając powoli, aż płyn nabierze gęstej, mętnej konsystencji. Na końcu dodaj wyciąg z rechotka, mieszając delikatnie, aż mikstura przybierze ciemnozielonkawy odcień.

Działanie: esencja ze szczuroszczeta służy do leczenia zadrapań, ran i przecięć, czasami wykorzystuje się go w mieszankach, które za cel mają czasowe ukrycie blizn oraz oparzeń.

[Wymagane przeczytanie księgi Kompendium Napojów Zdrowotnych!]

Proces: /sprobuj 60 po pierwszym warzeniu! W przypadku niepowodzenia, rzuć /kostki 3. 1 to natychmiastowe wsiąknięcie cieczy i utrata składników, 2 to wystrzał cieczy w sufit, 3 to wybuch, który spowoduje osmalenie twarzy.

Nazwa Eliksiru: Antidotum na Niepopularne Trucizny [LECZNICZY]

Poziom: [Klasa 2OOC]

Składniki: ogniste nasiona, róg garboroga, żądło żądlibąka, pancerz chropianka

Receptura: do przygotowania Antidotum na Niepopularne Trucizny najpierw rozgnieć ogniste nasiona w moździerzu, aż zaczną wydzielać ciepłą, migoczącą mgiełkę. Róg garboroga delikatnie podpraż nad wolnym ogniem, aby uwolnił aromatyczną esencję, a żądło żądlibąka ostrożnie posiekaj na drobne fragmenty. Pancerz chropianka namocz przez chwilę w zimnej wodzie, aby zmiękł i uwolnił swoje lecznicze właściwości. Wrzuć ogniste nasiona, pozwalając im uwolnić swoją moc i nadać miksturze ciepły, czerwony odcień. Następnie dodaj róg garboroga i żądło żądlibąka, mieszając powoli, aż płyn nabierze gęstej, lekko bursztynowej konsystencji. Na końcu wrzuć pancerz chropianka, mieszając delikatnie, aż wywar stanie się klarowny i stabilny.

Działanie: eliksir, który leczy drobne magiczne dolegliwości i niezwykłe trucizny, takie jak ugryzienia bahanek czy działanie trucizny z miesięcznika.

[Wymagane przeczytanie księgi Kompendium Napojów Zdrowotnych!]

Proces: /sprobuj 60 po pierwszym warzeniu! W przypadku niepowodzenia, rzuć /kostki 3. 1 to natychmiastowe wsiąknięcie cieczy i utrata składników, 2 to wystrzał cieczy w sufit, 3 to wybuch, który spowoduje osmalenie twarzy.

Nazwa Eliksiru: Bahanocyd [UŻYTKOWY]

Poziom: [Klasa 2OOC]

Składniki: wydzielina korniczaka, muszla toksyczka, smocza wątroba, esencja z cykuty, szalej jadowity

Receptura: aby przygotować Bahanocyd, najpierw wlej do kociołka wydzielinę korniczaka i szybko wymieszaj, aby rozprowadzić jej moc równomiernie w cieczy. Następnie utrzyj muszlę toksyczka na drobny proszek i dodaj ją do kociołka, mieszając starannie. Podgrzewaj miksturę delikatnie, aż składniki połączą się w gęstą, jednolitą masę. Dodaj drobno posiekaną smoczą wątrobę i energicznie mieszaj, aby wzmocnić działanie eliksiru. Następnie dodaj szczyptę esencji z cykuty i ponownie dokładnie wymieszaj. Na końcu wlej niewielką ilość esencji z szaleju jadowitego i powoli mieszaj miksturę, podgrzewając ją, aż nabierze ciemnozielonkawego odcienia i gotowego, paraliżującego działania. Gotowy eliksir unieszkodliwia bahanek na krótki czas, pozwalając bezpiecznie usunąć stworzenie, unikając ukąszenia.

Działanie: środek o nieprzyjemnym zapachu służący do unieszkodliwiania bahanek. Mikstura paraliżuje stworzenie na krótki czas, pozwalając usunąć je z danego miejsca i jednocześnie uniknąć ukąszenia.

[Wymagane przeczytanie księgi Praktyczna magia domowa!]

Proces: /sprobuj 60 po pierwszym warzeniu! W przypadku niepowodzenia, rzuć /kostki 3. 1 to wybuch i poplamienie cieczą szaty, 2 to poparzenie dłoni (nieznaczne i chwilowe, zwłaszcza, jeśli czarodziej posiada rękawice ochronne), 3 to wywołanie w pomieszczeniu zapachu rozkładającej się padliny.

Nazwa Eliksiru: Eliksir Czyszczący [UŻYTKOWY]

Poziom: [Klasa 2OOC]

Składniki: kolce róży, sok z pijawek, krew iguany, szczypta ruty zwyczajnej

Receptura: aby przygotować Eliksir Czyszczący, najpierw dokładnie wymieszaj sok z pijawek w małej miseczce wraz ze szczyptą ruty zwyczajnej, tak aby wszystkie składniki dobrze się połączyły. Kolce róży rozgnieć drobno w moździerzu, a następnie dodaj je do przygotowanego soku. Wlej miksturę do kociołka z podgrzewaną wodą i dodaj krew iguany, mieszając powoli, aż płyn nabierze jednolitego, jasnego koloru. Gotowy eliksir działa oczyszczająco, neutralizując zanieczyszczenia i nieprzyjemne zapachy, a jego przygotowanie wymaga dokładności, aby wszystkie składniki mogły w pełni uwolnić swoje właściwości.

Działanie: Mikstura, która służy do pozbycia się brudu i plam powstałych za sprawą klątw, zaklęć, uroków lub magicznych substancji.

[Wymagane przeczytanie księgi Praktyczna magia domowa!]

Proces: /sprobuj 60 po pierwszym warzeniu! W przypadku niepowodzenia, rzuć /kostki 3. 1 to wybuch i poplamienie cieczą szaty, 2 to poparzenie dłoni (nieznaczne i chwilowe, zwłaszcza, jeśli czarodziej posiada rękawice ochronne), 3 to wywołanie w pomieszczeniu zapachu rozkładającej się padliny.

Nazwa Eliksiru: Eliksir Herbicydowy [UŻYTKOWY]

Poziom: [Klasa 2OOC]

Składniki: 4 kolce z kręgosłupa skorpeny, mieszanka przypraw i ziół do zaprawy, śluz gumochłona

Receptura: aby przygotować Eliksir Herbicydowy, najpierw włóż cztery kolce z kręgosłupa skorpeny do moździerza i zmiażdż je tłuczkiem, aż powstanie szorstki proszek. Następnie dodaj dwie miarki mieszanki przypraw i ziół do zaprawy i dokładnie rozetrzyj, aż otrzymasz jednorodny, surowy proszek. Trzy miarki tej przygotowanej mieszanki wsyp do kociołka z podgrzewaną wodą, mieszając delikatnie. Gdy płyn osiągnie wysoką temperaturę, dodaj dwie krople śluzu gumochłona i mieszaj czterokrotnie zgodnie z ruchem wskazówek zegara, aż mikstura stanie się jednolita i nabierze odpowiedniej konsystencji. Gotowy eliksir skutecznie zwalcza niepożądane rośliny i chwasty, choć jego przygotowanie wymaga precyzji i cierpliwości.

Działanie: mikstura, która służy jako czarodziejski środek przeciwko chwastom.

[Wymagane przeczytanie księgi Praktyczna magia domowa!]

Proces: /sprobuj 60 po pierwszym warzeniu! W przypadku niepowodzenia, rzuć /kostki 3. 1 to wybuch i poplamienie cieczą szaty, 2 to poparzenie dłoni (nieznaczne i chwilowe, zwłaszcza, jeśli czarodziej posiada rękawice ochronne), 3 to wywołanie w pomieszczeniu zapachu rozkładającej się padliny.

Nazwa Eliksiru: Eliksir Postarzający [UŻYTKOWY]

Poziom: [Klasa 2OOC]

Składniki: pancerz skarabeusza, płatki wrzeszczących tulipanów, figa abisyńska

Receptura: aby przygotować Eliksir Postarzający, najpierw włóż pancerz skarabeusza i płatki wrzeszczących tulipanów do moździerza i dokładnie rozgnieć je razem tłuczkiem, aż powstanie jednolity proszek. Figa abisyńska powinna być pokrojona bardzo ostrożnie na drobne kawałki, aby nie straciła swoich właściwości. Następnie wsyp zmiażdżoną mieszankę do kociołka z podgrzaną wodą i dodaj kawałki figi, mieszając delikatnie, aż mikstura nabierze ciemnego, głębokiego odcienia. Gotowy eliksir działa powoli, powodując efekt postarzania, dlatego należy go stosować ostrożnie i w małych dawkach.

Działanie: eliksir, który powodowuje, że pijący chwilowo się zestarzeje. Im więcej mikstury zostanie wypite, tym bardziej osoba się postarzeje. Efekt utrzymuje się od dwóch do czterech godzin.

[Wymagane przeczytanie księgi Czar Mikstur!]

Proces: /sprobuj 60 po pierwszym warzeniu! W przypadku niepowodzenia, rzuć /kostki 3. 1 to wybuch i poplamienie cieczą szaty, 2 to poparzenie dłoni (nieznaczne i chwilowe, zwłaszcza, jeśli czarodziej posiada rękawice ochronne), 3 to wywołanie w pomieszczeniu zapachu rozkładającej się padliny.

Nazwa Eliksiru: Eliksir Przebudzenia [LECZNICZY]

Poziom: [Klasa 2OOC]

Składniki: żądło żądlibąka, tojad, ziarna kawy

Receptura: aby przygotować Eliksir Przebudzenia, najpierw włóż do kociołka dwie gałązki tojadu i podgrzewaj je delikatnie, mieszając trzy razy w lewo, a następnie trzy razy w prawo. W trakcie mieszania dodawaj pojedynczo ziarna kawy, aż mikstura zmieni kolor na brązowy i nabierze intensywnego aromatu. Na końcu dodaj garść wcześniej rozgniecionych żądeł żądlibąka, mieszając ostrożnie, aż wszystkie składniki połączą się w jednolity, ciemnozielonkawy napój.

Działanie: eliksir, który powoduje, że pijący nie może zasnąć. Używany jest także jako antidotum na Wywar Żywej Śmierci.

[Wymagane przeczytanie księgi Czar Mikstur!]

Proces: /sprobuj 60 po pierwszym warzeniu! W przypadku niepowodzenia, rzuć /kostki 3. 1 to wybuch i poplamienie cieczą szaty, 2 to poparzenie dłoni (nieznaczne i chwilowe, zwłaszcza, jeśli czarodziej posiada rękawice ochronne, 3 to wywołanie w pomieszczeniu zapachu rozkładającej się padliny.

Nazwa Eliksiru: Eliksir Siły [UŻYTKOWY] [LECZNICZY]

Poziom: [Klasa 2OOC]

Składniki: kły zębatego geranium, jagody, smocza krew, sok z granatów

Receptura: aby przygotować Eliksir Siły, najpierw umieść kły zębatego geranium w moździerzu i dokładnie je rozgnieć, aż powstanie drobny proszek. Następnie rozgnieć jagody i dokładnie wymieszaj je z sokiem z granatów, tworząc gładką, aromatyczną papkę. Po przygotowaniu tych składników dodaj je do kociołka z podgrzewaną miksturą wraz ze smoczą krwią, mieszając delikatnie cztery razy zgodnie ze wskazówkami zegara, aż całość połączy się w jednolity, intensywnie czerwony napój.

Działanie: eliksir dający większą siłę i wytrzymałość czarodziejowi, który go pije. Zażycie go przed treningiem zaklęć zmienia /sprobuj z 25, 50, 75 na 50, 75, 80.

[Wymagane przeczytanie księgi Czar Mikstur!]

Proces: /sprobuj 60 po pierwszym warzeniu! W przypadku niepowodzenia, rzuć /kostki 3. 1 to wybuch i poplamienie cieczą szaty, 2 to poparzenie dłoni (nieznaczne i chwilowe, zwłaszcza, jeśli czarodziej posiada rękawice ochronne), 3 to wywołanie w pomieszczeniu zapachu rozkładającej się padliny.

Nazwa Eliksiru: Eliksir Słodkiego Snu [UŻYTKOWY] [LECZNICZY]

Poziom: [Klasa 2OOC]

Składniki: 2 krople śluzu gumochłona, 4 gałązki lawendy, 4 gałązki waleriany

Receptura: aby przygotować Eliksir Słodkiego Snu, najpierw przefiltruj dwie krople śluzu gumochłona przez sito, aby pozbyć się wszelkich grudek. Gałązki waleriany dokładnie oczyść i oskub, pozostawiając tylko najbardziej aromatyczne części rośliny. Następnie do kociołka z podgrzewaną wodą dodaj przygotowany śluz, cztery gałązki lawendy i oskubane gałązki waleriany. Mieszaj delikatnie, aż mikstura nabierze łagodnego fioletowego odcienia i aromatu.

Działanie: eliksir, który powoduje natychmiastowe zaśnięcie osoby, która go wypije. Podawany chorym, cierpiącym na bezsenność i małym dzieciom mającym problemy ze snem. Można podawać go doustnie, nasączyć nim pokarm bądź dodać do napoju. Eliksir Słodkiego Snu podaje się także w szpitalach. Po jego wypiciu nie ma się żadnych snów.

[Wymagane przeczytanie księgi Czar Mikstur!]

Proces: /sprobuj 60 po pierwszym warzeniu! W przypadku niepowodzenia, rzuć /kostki 3. 1 to wybuch i poplamienie cieczą szaty, 2 to poparzenie dłoni (nieznaczne i chwilowe, zwłaszcza, jeśli czarodziej posiada rękawice ochronne), 3 to wywołanie w pomieszczeniu zapachu rozkładającej się padliny.

Nazwa Eliksiru: Eliksir Uspokajający [LECZNICZY]

Poziom: [Klasa 2OOC]

Składniki: lawenda, serce krokodyla, mięta pieprzowa

Receptura: aby przygotować Eliksir Uspokajający, najpierw wyciśnij olej z mięty pieprzowej, aby uzyskać aromatyczny, intensywny ekstrakt. Serce krokodyla posiekaj w cienkie paski, tak aby łatwo uwalniało swoje właściwości w miksturze. Do kociołka z podgrzewaną wodą dodawaj stopniowo lawendę, mieszając powoli, aż ciecz nabierze jaskraworóżowej barwy. Następnie dodaj przygotowane paski serca krokodyla i olej z mięty, mieszając delikatnie, aż mikstura stanie się jednolita.

Działanie: eliksir, który uspokaja po przeżytej traumie, szoku lub urazie. Jeśli zostało dodane za dużo oleju miętowego, może wystąpić palenie w buzi, łzawiące oczy lub niekontrolowane łkanie.

[Wymagane przeczytanie księgi Czar Mikstur!]

Proces: /sprobuj 50 po pierwszym warzeniu. Nieudane oznacza powodzenie, jednak wystąpienie efektu ubocznego wymienionego w punkcie o działaniu.

Nazwa Eliksiru: Eliksir Zauroczenia Laverne de Montmorency [MIŁOSNY]

Poziom: [Klasa 2OOC]

Składniki: pióro świergotnika, fruwokwiat, główka krzyczącego pomidora, garść płatków róż, włos wytwarzającego

Receptura: aby przygotować Eliksir Zauroczenia, najpierw dokładnie oskub pióro świergotnika, pozostawiając same delikatne piórka. Z fruwokwiatu użyj jedynie łodygę i pokrój ją na małe kawałeczki. Główkę krzyczącego pomidora obierz ze skórki, pozostawiając tylko miąższ. Wlej podgrzaną wodę do kociołka i dodaj przygotowane składniki w tej samej kolejności. Mieszaj, aż ciecz nabierze żółtej barwy, po czym wsyp garść płatków róż. Gdy płatki wsiąkną i mikstura przybierze intensywną, głęboką czerwoną barwę, wrzuć swój włos.

Działanie: osoba, której zostanie podany eliksir, będzie głęboko zauroczona w czarodzieju, którego włos odnalazł się w końcowym etapie jego wytworzenia. Eliksir jest słabszy od Amortencji i działa czasowo, bo zaledwie parę dni, po którym odczuwa się coś w rodzaju kaca. Zauroczony jest szczególnie zainteresowany urodą swojego obiektu miłostki, niezależnie od tego czy ktoś wygląda jak z okładki Czarownicy, czy jak potomek trolla górskiego.

[Wymagane przeczytanie księgi Czar Mikstur!]

Proces: /sprobuj 60 po pierwszym warzeniu! W przypadku niepowodzenia, rzuć /kostki 3. 1 to wybuch i poplamienie cieczą szaty, 2 to poparzenie dłoni (nieznaczne i chwilowe, zwłaszcza, jeśli czarodziej posiada rękawice ochronne), 3 to wywołanie w pomieszczeniu zapachu rozkładającej się padliny.

Nazwa Eliksiru: Eliksir Zmieniający Kolor Włosów [UŻYTKOWY]

Poziom: [Klasa 2OOC]

Składniki: rogate ślimaki, żabi skrzek, skarabeusze, muchy siatkoskrzydłe

Receptura: aby przygotować Eliksir Zmieniający Kolor Włosów, najpierw potrząśnij fiolką z muchami, aby ożywić ich właściwości, a następnie dodaj je do podgrzewanej w kociołku mikstury. Żabi skrzek wsypaj stopniowo w trzech porcjach, mieszając delikatnie po każdej dodanej części, aż wywar nabierze jednolitej konsystencji. Z rogatych ślimaków użyj jedynie czułek, które należy wcześniej delikatnie oczyścić i dodać do kociołka. Na końcu rozgnieć w moździerzu pancerze skarabeuszy i dorzuć je do mikstury, mieszając powoli, aż całość stanie się jednolita i przybierze odcień chabrowy.

Działanie: eliksir, który powoduje zmianę koloru włosów z naturalnego koloru na barwę, o której pomyślała osoba zażywająca go.

[Wymagane przeczytanie księgi Czar Mikstur!]

Proces: /sprobuj 60 po pierwszym warzeniu! W przypadku niepowodzenia, rzuć /kostki 3. 1 to wybuch i poplamienie cieczą szaty, 2 to poparzenie dłoni (nieznaczne i chwilowe, zwłaszcza, jeśli czarodziej posiada rękawice ochronne), 3 to wywołanie w pomieszczeniu zapachu rozkładającej się padliny.

Nazwa Eliksiru: Trucizna z Krwiowca [TRUCIZNA]

Poziom: [Klasa 2OOC]

Składniki: sangwinaria kanadyjska, włos abraksana, oczy żuka, węgorz

Receptura: aby przygotować Truciznę z Krwiowca, najpierw dokładnie rozdrobnij w moździerzu sangwinarię kanadyjską, aż powstanie drobny proszek. Oczy żuka wyciśnij do kociołka, tworząc aromatyczny, ciemny ekstrakt. Następnie włos abraksana wrzuć do mikstury, a zaraz po nim dodaj posiekanego węgorza, mieszając delikatnie, aby składniki połączyły się równomiernie. Całość trzeba bardzo długo mieszać, aż mikstura przybierze głęboki szkarłatny kolor i nabierze jednolitej, gęstej konsystencji.

Działanie: eliksir powoduje długotrwałe znużenie, które objawia się nudnościami i zmęczeniem. Nieleczone zatrucie, po dwóch dniach od spożycia zmienia się w wyniszczające organizm wymioty, które odbierają choremu zdolność do codziennego funkcjonowania oraz spożywania jakichkolwiek posiłków.

[Wymagane przeczytanie księgi Sto sposobów na fiolkowany zgon!]

Proces: /sprobuj 60 po pierwszym warzeniu! W przypadku niepowodzenia, w pomieszczeniu zacznie unosić się gęsta para, która może wywołać bóle głowy i omdlenia.

Nazwa Eliksiru: Wywar z Blekotu [PSOTLIWY]

Poziom: [Klasa 2OOC]

Składniki: blekot, kurze jajo, piołun, smarki trolla

Receptura: aby przygotować Wywar z Blekotu, najpierw dokładnie ubij kurze jajo, aż powstanie jednolita, puszysta masa. Następnie do kociołka z podgrzewaną wodą dodaj blekot i mieszaj delikatnie, aby uwolnił swoje właściwości. Do mikstury dodaj ubite jajo, a następnie piołun oraz smarki trolla, mieszając powoli, aż wszystkie składniki połączą się w jednolitą, gęstą miksturę. Gotowy eliksir powinien przybrać pomarańczową barwę.

Działanie: eliksir, którego głównym składnikiem jest blekot. Po wypiciu wywaru pijący zaczyna bełkotać, mówić kompletne głupoty i zachowywać się jak osoba w stanie upojenia alkoholowego. Efekt utrzymuje się przez godzinę, po której czarodziej zwraca eliksir poprzez wymioty.

[Wymagane przeczytanie księgi Czar Mikstur!]

Proces: /sprobuj 60 po pierwszym warzeniu! W przypadku niepowodzenia, rzuć /kostki 3. 1 to wybuch i poplamienie cieczą szaty, 2 to poparzenie dłoni (nieznaczne i chwilowe, zwłaszcza, jeśli czarodziej posiada rękawice ochronne), 3 to wywołanie w pomieszczeniu zapachu rozkładającej się padliny.

Nazwa Eliksiru: Amortencja [MIŁOSNY]

Poziom: [Klasa 3OOC]

Składniki: sproszkowana perła, garść płatków róż, pół szklanki wytrawnego wina, krew jednorożca, włos osoby, w której ma zakochać się spożywający

Receptura: aby przygotować Amortencję, najpierw sproszkowaną perłę ugniataj w moździerzu tak długo, aż stanie się kompletnym prochem, a następnie przejedź nią jeszcze raz moździerzem, aby upewnić się, że nie pozostały żadne grudki. Garść płatków róż nasącz w miseczce wytrawnym winem, pozwalając im dobrze wchłonąć aromaty i alkohol, a dopiero potem dodaj je do kociołka z podgrzewaną wodą. Następnie wsyp sproszkowaną perłę i mieszaj miksturę powoli, aż wywar przybierze bladoróżową barwę. W tym momencie dodaj dokładnie trzy krople krwi jednorożca i mieszaj równomiernie dziesięć razy w kierunku wskazówek zegara. Gdy mikstura zgęstnieje, wrzuć włos osoby, w której ma zakochać się pijący.

Działanie: najpotężniejszy eliksir miłosny na świecie. Nie wzbudza prawdziwej miłości, lecz powoduje jedynie silne zauroczenie albo obsesję. Właśnie z tego powodu (że mógł wywołać silne uczucia u osoby, która nieświadomie go spożyła) został uznany za niebezpieczny. Eliksir można łatwo rozpoznać po charakterystycznym połysku przypominającym masę perłową i oparach tworzących charakterystyczne spirale. Zapach amortencji każdy odczuwa inaczej, w zależności od tego, co go najbardziej pociąga. Moc eliksiru rośnie wraz z długością jego przechowywania.

[Wymagane przeczytanie Księgi Eliksirów Zygmunta Budge’a oraz dwa punkty biegłości w dziedzinie Eliksirowarstwa!]

Proces: /sprobuj 60 po pierwszym warzeniu! W przypadku niepowodzenia, rzuć /kostki 3. 1 to wybuch i poplamienie cieczą szaty, 2 to poparzenie dłoni (nieznaczne i chwilowe, zwłaszcza, jeśli czarodziej posiada rękawice ochronne), 3 to wywołanie w pomieszczeniu zapachu rozkładającej się padliny.

Nazwa Eliksiru: Antidotum na Amortencje [LECZNICZY]

Poziom: [Klasa 3OOC]

Składniki: bezoar, skórka boomslanga, asfodelus, skrzydła elfa

Receptura: aby przygotować Antidotum na Amortencje, najpierw pokrój skórkę boomslanga w malutkie plasterki, aby łatwo uwalniała swoje właściwości w miksturze. Bezoar dodaj w całości do podgrzewanej w kociołku wody. Skrzydła elfa należy delikatnie potrząsnąć, aby aktywować ich magiczną moc, a następnie dorzuć je do wywaru, mieszając ostrożnie. Na końcu dodaj gałązkę asfodelusa, wcześniej oczyszczoną z wszelkich niepożądanych części, i delikatnie wymieszaj miksturę, aż składniki połączą się w jednolitą, klarowną ciecz.

Działanie: gotowe antidotum neutralizuje działanie Amortencji i przywraca naturalne emocje pijącego.

[Wymagane przeczytanie Księgi Eliksirów Zygmunta Budge’a!]

Proces: /sprobuj 60 po pierwszym warzeniu! W przypadku niepowodzenia, rzuć /kostki 3. 1 to wybuch i poplamienie cieczą szaty, 2 to poparzenie dłoni (nieznaczne i chwilowe, zwłaszcza, jeśli czarodziej posiada rękawice ochronne), 3 to wywołanie w pomieszczeniu zapachu rozkładającej się padliny.

Nazwa Eliksiru: Balsam z Płonącej Lewizji [LECZNICZY]

Poziom: [Klasa 3OOC]

Składniki: lewizja, sproszkowana kora wiggenu, oczyszczona gałązka jemioły, kropla smoczej krwi.

Receptura: aby przygotować Balsam z Płonącej Lewizji, najpierw przygotuj lewizję, sprawdzając, aby była czysta i gotowa do użycia. Sproszkowaną korę wiggenu rozetrzyj w moździerzu na drobny proszek, aby łatwo uwalniała swoje właściwości. Oczyszczoną gałązkę jemioły dodaj do mikstury, mieszając delikatnie. Na końcu dodaj kroplę smoczej krwi, ostrożnie mieszając, aż całość połączy się w jednolity balsam o łagodzącym aromacie. Gotowy preparat działa kojąco na ból i jest jednym z najpopularniejszych środków przeciwbólowych w świecie magii.

Działanie: eliksir, który działa kojąco na ból, jako jeden z najpopularniejszych środków przeciwbólowych w świecie magii. Stosowany głównie przez uzdrowicieli, ale także w domowych warunkach.

[Wymagane przeczytanie Czarodziejski przewodnik po miksturach leczniczych!]

Proces: /sprobuj 60 po pierwszym warzeniu! W przypadku niepowodzenia, rzuć /kostki 3. 1 to wybuch i poplamienie cieczą szaty, 2 to poparzenie dłoni (nieznaczne i chwilowe, zwłaszcza, jeśli czarodziej posiada rękawice ochronne), 3 to wywołanie w pomieszczeniu zapachu rozkładającej się padliny.

Nazwa Eliksiru: Balsam ze Stokrotki [LECZNICZY]

Poziom: [Klasa 3OOC]

Składniki: kostka masła, stokrotki, waleriana, wazelina

Receptura: aby przygotować Balsam ze Stokrotki, najpierw nasmaruj kociołek kostką masła, aby ułatwić uwalnianie właściwości eliksiru. Trzy oczyszczone gałązki waleriany pokryj wazeliną i dodaj je do kociołka. Podgrzej wodę do bardzo wysokiej temperatury, a gdy wywar przybierze jasnozieloną barwę, wsyp trzy garści stokrotek. Mieszaj miksturę tak długo, aż na powierzchni pojawią się charakterystyczne spirale. Gotowy balsam jest bardzo gęsty, aromatyczny i wykazuje silne działanie kojące, dzięki czemu jest idealny do stosowania w lecznictwie magicznym i domowym.

Działanie: eliksir działa kojąco na poparzenia i usuwa mniejsze blizny.

[Wymagane przeczytanie Czarodziejski przewodnik po miksturach leczniczych!]

Proces: /sprobuj 60 po pierwszym warzeniu! W przypadku niepowodzenia, rzuć /kostki 3. 1 to wybuch i poplamienie cieczą szaty, 2 to poparzenie dłoni (nieznaczne i chwilowe, zwłaszcza, jeśli czarodziej posiada rękawice ochronne), 3 to wywołanie w pomieszczeniu zapachu rozkładającej się padliny.

Nazwa Eliksiru: Eliksir Exstimulo [LECZNICZY]

Poziom: [Klasa 3OOC]

Składniki: krew reema, kropla ropy z czyrakobulwy, lubczyk, miód

Receptura: aby przygotować Eliksir Exstimulo, najpierw wymieszaj kroplę ropy z czyrakobulwy z odpowiednią ilością krwi reema w małej miseczce, aby składniki dobrze się połączyły. Dopiero tak przygotowaną mieszaninę dodaj do gotującej się wody w kociołku, mieszając delikatnie. Następnie dodaj świeży lubczyk oraz miód, mieszając powoli, aż mikstura nabierze jednolitego koloru i aromatu. Gotowy eliksir nabierze barwy fioletowej.

Działanie: eliksir neutralizuje magiczną przypadłość epodium, wywołaną oszołomieniem podczas rzucania zaklęć.

[Wymagane przeczytanie Czarodziejski przewodnik po miksturach leczniczych!]

Proces: /sprobuj 60 po pierwszym warzeniu! W przypadku niepowodzenia, rzuć /kostki 3. 1 to wybuch i poplamienie cieczą szaty, 2 to poparzenie dłoni (nieznaczne i chwilowe, zwłaszcza, jeśli czarodziej posiada rękawice ochronne), 3 to wywołanie w pomieszczeniu zapachu rozkładającej się padliny.

Nazwa Eliksiru: Eliksir powodujący kurczenie się ludzi i zwierząt [UŻYTKOWY]

Poziom: [Klasa 3OOC]

Składniki: mielone korzonki stokrotki, obrane suszone figi, pokrojone dżdżownice, śledziona szczura

Receptura: aby przygotować Eliksir powodujący kurczenie się, najpierw dokładnie zmiel korzonki stokrotki w moździerzu na drobny proszek. Obrane suszone figi pokrój na małe kawałki, a dżdżownice także pokrój drobno, aby łatwo uwalniały swoje właściwości. Śledzionę szczura posiekaj na cienkie fragmenty. Wlej podgrzaną wodę do kociołka i dodawaj składniki stopniowo, mieszając powoli po każdym dodaniu, aż mikstura nabierze jednolitej konsystencji. Gotowy eliksir powoduje tymczasowe zmniejszenie rozmiarów osoby lub zwierzęcia, dlatego należy stosować go ostrożnie i w kontrolowanych warunkach.

Działanie: eliksir powoduje zmniejszenie nieznaczne zmniejszenie człowieka oraz znaczne zmniejszenie zwierzęcia, można go bardzo sprytnie wykorzystywać w praktyce np. przewieźć w kieszeni stado świń, które zostaną zmniejszone na czas działania eliksiru.

[Wymagane przeczytanie Receptury zaklęte: kompendium mikstur i eliksirów!]

Proces: /sprobuj 60 po pierwszym warzeniu! W przypadku niepowodzenia, rzuć /kostki 3. 1 to wybuch i poplamienie cieczą szaty, 2 to poparzenie dłoni (nieznaczne i chwilowe, zwłaszcza, jeśli czarodziej posiada rękawice ochronne), 3 to wywołanie w pomieszczeniu zapachu rozkładającej się padliny.

Nazwa Eliksiru: Eliksir Wielosokowy [UŻYTKOWY]

Poziom: [Klasa 3OOC]

Składniki: ślaz (zebrany podczas pełni księżyca), 2 wiązki rdestu ptasiego, 4 pijawki, muchy siatkoskrzydłe, włos

Receptura: aby uwarzyć Eliksir Wielosokowy dodaj 3 miarki ślazu do kociołka (musi zostać zebrany podczas pełni księżyca), później dodaj 2 wiązki rdestu ptasiego do kociołka. Zamieszaj 3 razy zgodnie ze wskazówkami zegara. Po godzinie dodaj 4 pijawki do kociołka. Dodaj 2 chochelki much siatkoskrzydłych do moździerza i rozdrobnij na drobny proszek. Następnie dodaj 2 miarki rozgniecionych much do kociołka. Podgrzej na małym ogniu przez 30 sekund. Zamieszaj 3 razy w stronę przeciwną do wskazówek zegara. Eliksir podziel na kilka porcji. Następnie dodaj włos osoby, w którą chcesz się zamienić.

Działanie: eliksir, który zamienia osobę pijącą w kogoś zupełnie innego. Jest to niezwykle skomplikowana i trudna do przygotowania mikstura. Nawet dorośli czarodzieje borykają się z jego poprawnym uwarzeniem.

[Wymagane przeczytanie Księgi Eliksirów Zygmunta Budge’a oraz trzy punkty biegłości w dziedzinie Eliksirowarstwa!]

Proces: /sprobuj 60 po pierwszym warzeniu! W przypadku niepowodzenia, rzuć /kostki 3. 1 to wybuch i poplamienie cieczą szaty, 2 to poparzenie dłoni (nieznaczne i chwilowe, zwłaszcza, jeśli czarodziej posiada rękawice ochronne), 3 to wywołanie w pomieszczeniu zapachu rozkładającej się padliny.

Nazwa Eliksiru: Eliksir Osłabiający [TRUCIZNA]

Poziom: [Klasa 3OOC]

Składniki: płatki oleandrów, szczurzy ogon, pół mózgu leniwca, nóżki pająka

Receptura: aby przygotować Eliksir Osłabiający, najpierw rozgnieć płatki oleandrów w moździerzu na drobny proszek, aby uwolniły swoje właściwości. Szczurzy ogon posiekaj na małe kawałki, a pół mózgu leniwca delikatnie rozdrobnij, aby łatwo rozpuścił się w wywarze. Nóżki pająka oczyść i przygotuj do dodania na końcu. Wlej podgrzaną wodę do kociołka i stopniowo dodawaj przygotowane składniki, mieszając powoli po każdym z nich, aż mikstura stanie się jednolita. Gotowy eliksir powinien przybrać żółtawą barwę.

Działanie: eliksir, który fizycznie i psychicznie osłabia pijącego. Efekt utrzymuje się kilka dni, chyba, że zostanie zneutralizowany innym eliksirem.

[Wymagane przeczytanie Ukryte moce, o których posiadaniu nie masz pojęcia i z którymi nie wiesz, co począć, kiedy już zmądrzejesz oraz dwa punkty biegłości w dziedzinie Eliksirowarstwa!]

Proces: /sprobuj 60 po pierwszym warzeniu! W przypadku niepowodzenia, rzuć /kostki 3. 1 to wybuch i poplamienie cieczą szaty, 2 to poparzenie dłoni (nieznaczne i chwilowe, zwłaszcza, jeśli czarodziej posiada rękawice ochronne), 3 to wywołanie w pomieszczeniu zapachu rozkładającej się padliny.

Nazwa Eliksiru: Eliksir Żywej Śmierci [UŻYTKOWY]

Poziom: [Klasa 3OOC]

Składniki: korzeń asfodelusa, fasola z korzenia waleriany, skrzydło nietoperza

Receptura: silny środek usypiający, powoduje omdlenia, które dla niedoświadczonego czarodzieja mogą wyglądać jak śmierć. Powoduje ją tylko w wypadku skrajnego przedawkowania. Nazwa substancji powstała od określenia działania wywaru.

Działanie: aby przygotować Eliksir Żywej Śmierci, najpierw dokładnie sproszkowany korzeń asfodelusa dodaj do kociołka z podgrzewaną wodą i zamieszaj dwukrotnie w prawo. Następnie przygotuj fasolę z korzenia waleriany, miażdżąc ją srebrnym sztyletem — nie krojąc — aby skutecznie uwolnić soki. Dodaj uzyskany sok do mikstury i mieszaj siedem razy w lewo, aż składniki połączą się w jednolity, gęsty wywar. Ostatnim etapem jest dodanie skrzydła nietoperza. Gotowy eliksir jest niezwykle niebezpieczny, prowadzi do całkowitego paraliżu i utraty funkcji życiowych, dlatego należy go stosować wyłącznie w warunkach kontrolowanych i ostrożnie.

[Wymagane przeczytanie Receptury zaklęte: kompendium mikstur i eliksirów oraz trzy punkty biegłości w dziedzinie Eliksirowarstwa!]

Proces: /sprobuj 60 po pierwszym warzeniu! W przypadku niepowodzenia, rzuć /kostki 3. 1 to wybuch i poplamienie cieczą szaty, 2 to poparzenie dłoni (nieznaczne i chwilowe, zwłaszcza, jeśli czarodziej posiada rękawice ochronne), 3 to wywołanie w pomieszczeniu zapachu rozkładającej się padliny.

Nazwa Eliksiru: Maść Niepamięci Doktora Ubbly’ego [LECZNICZY]

Poziom: [Klasa 3OOC]

Składn iki: 3 listki mięty, 3 tułowia ważki, 3 suszone figi, 3 kręgosłupy skorpeny

Receptura: aby przygotować Maść Niepamięci Doktora Ubbly’ego, najpierw rozgnieć trzy listki mięty w moździerzu, aby uwolniły swój aromat i właściwości lecznicze. Tułowia ważki oraz kręgosłupy skorpeny dokładnie oczyść i rozdrobnij, aby łatwo uwalniały esencje w miksturze. Suszone figi pokrój na małe kawałki. Wlej podgrzaną wodę do kociołka i stopniowo dodawaj przygotowane składniki, mieszając powoli po każdym z nich, aż mikstura stanie się jednolita i gęsta.

Działanie: Gotowa maść, po kilkukrotnym stosowaniu, pomaga oswoić się z traumatycznymi przeżyciami oraz szokiem, łagodząc emocjonalne skutki trudnych sytuacji.

[Wymagane przeczytanie Receptury zaklęte: kompendium mikstur i eliksirów!]

Proces: /sprobuj 60 po pierwszym warzeniu! W przypadku niepowodzenia, rzuć /kostki 3. 1 to wybuch i poplamienie cieczą szaty, 2 to poparzenie dłoni (nieznaczne i chwilowe, zwłaszcza, jeśli czarodziej posiada rękawice ochronne), 3 to wywołanie w pomieszczeniu zapachu rozkładającej się padliny.

Nazwa Eliksiru: Smoczy Tonik [LECZNICZY]

Poziom: [Klasa 3OOC]

Składniki: pióro puchacza, 3 pióra pawia, 3 brodawki olbrzymiej purpurowej ropuchy

Receptura: najpierw dokładnie oczyść pióro puchacza, upewniając się, że nie ma zabrudzeń ani resztek. Trzy pióra pawia delikatnie rozgnieć w moździerzu, aż powstanie drobny proszek. Trzy brodawki olbrzymiej purpurowej ropuchy pokrój na małe, równomierne kawałki. Wlej podgrzaną wodę do kociołka. Najpierw dodaj przygotowane pióro puchacza i delikatnie wymieszaj, aby uwolniło swoje właściwości. Następnie stopniowo dodawaj proszek z piór pawia, mieszając powoli, aby mikstura była jednolita. Na końcu dodaj pokrojone brodawki ropuchy i kontynuuj mieszanie, aż składniki całkowicie połączą się z wywarem. Gotowy tonik jest przejrzysty, o równomiernej konsystencji i gotowy do użycia w leczeniu chorych smoków.

Działanie: eliksir, który jest używany do leczenia chorych smoków. Korzystają z niego głównie pracownicy Walijskiego Rezerwatu Smoków.

[Wymagane przeczytanie Hodowanie smoków dla przyjemności i dla zysku!]

Proces: /sprobuj 60 po pierwszym warzeniu! W przypadku niepowodzenia, kociołek wybucha olbrzymim płomieniem, który może nawet wywołać pożar.

Nazwa Eliksiru: Szkiele-Wzro [LECZNICZY]

Poziom: [Klasa 3OOC]

Składniki: korzeń tojadu, suszone figi, kieliszek whisky, jajo dirikraka

Receptura: najpierw przygotuj wszystkie składniki: pokrój korzeń tojadu na cienkie plasterki, rozgnieć suszone figi na drobny proszek, a jajo dirikraka dokładnie ubij, aż masa stanie się jednolita. Do kociołka wlej kieliszek whisky i delikatnie podgrzej, uważając, aby nie zagotować alkoholu. Stopniowo dodawaj pokrojony korzeń tojadu, mieszając powoli, aby równomiernie uwolnił swoje właściwości. Następnie wsyp rozgniecione figi i wymieszaj miksturę aż do uzyskania jednolitej konsystencji. Na końcu dodaj ubite jajo dirikraka, mieszając delikatnie, aż całość połączy się w gładką, lepką miksturę.

Działanie: eliksir powodujący odtworzenie kości, który przy zażyciu pali w usta i gardło, dusi i wywołuje kaszel. Proces odrastania kości przy użyciu Szkiele-Wzro trwa jedną noc, więc, jak na możliwości magiczne, bardzo powoli.

[Wymagane przeczytanie Czarodziejski przewodnik po miksturach leczniczych!]

Proces: /sprobuj 60 po pierwszym warzeniu! W przypadku niepowodzenia, rzuć /kostki 3. 1 to wybuch i poplamienie cieczą szaty, 2 to poparzenie dłoni (nieznaczne i chwilowe, zwłaszcza, jeśli czarodziej posiada rękawice ochronne), 3 to wywołanie w pomieszczeniu zapachu rozkładającej się padliny.

Nazwa Eliksiru: Trucizna z Miesięcznika [TRUCIZNA]

Poziom: [Klasa 3OOC]

Składniki: ziarna miesięcznika, skorupa jaja bahanki, nóżka muchomora, oko diabła morskiego

Receptura: najpierw przygotuj wszystkie składniki: podziel skorupę jaja bahanki na dwie równe części, pokrój nóżkę muchomora na drobne kawałki, a oko diabła morskiego rozgnieć w moździerzu, uzyskując wydzielinę. Do gotującej się wody w kociołku dodaj pierwszą połowę skorupy jaja bahanki i mieszaj powoli, aby uwolniła swoje właściwości. Następnie dodaj pokrojoną nóżkę muchomora, mieszając delikatnie. Dodaj wydzielinę z rozgniecionego oka diabła morskiego i dokładnie wymieszaj, aby składniki połączyły się z wywarem. Na końcu wsyp dziesięć ziaren miesięcznika i dodaj drugą połowę skorupy jaja bahanki. Mieszaj powoli, aż mikstura stanie się jednolicie czarna jak smoła.

Działanie: po spożyciu zaczyna się od bólów głowy w okolicach skroni, a po dwóch dniach rozpoczyna się stopniowy zanik wzroku. Jeśli w przeciągu tygodnia od spożycia eliksiru czarodziej nie otrzyma pomocy, utraci wzrok na stałe.

[Wymagane przeczytanie księgi Sto sposobów na fiolkowany zgon oraz dwa punkty biegłości w dziedzinie Eliksirowarstwa!]

Proces: /sprobuj 60 po pierwszym warzeniu! W przypadku niepowodzenia, w pomieszczeniu zacznie unosić się gęsta para, która może wywołać bóle głowy i omdlenia.

Nazwa Eliksiru: Eliksir z Buchorożca [TRUCIZNA]

Poziom: [Dorosły]

Składniki: końcówka rogu buchorożca, ogon buchorożca, kieł buchorożca

Receptura: najpierw przygotuj składniki: dokładnie oczyść końcówkę rogu buchorożca i rozgnieć ją w moździerzu na drobny proszek. Ogon buchorożca pokrój na niewielkie kawałki i przygotuj do stopniowego dodawania. Kieł buchorożca pozostaw na później, do dodania na końcu. Wlej podgrzaną wodę do kociołka i bardzo ostrożnie dodawaj rozgniecioną końcówkę rogu. Następnie, unikając silnego wrzenia, dodawaj stopniowo pokrojony ogon buchorożca, mieszając delikatnie. Na końcu dodaj kieł i mieszaj miksturę równomiernie 20 razy w stronę wskazówek zegara, aż składniki całkowicie połączą się z wywarem. Gotowy eliksir należy bardzo ostrożnie przenieść do kryształowej fiolki, zaklętej urokiem niezniszczalności. Urok należy zdjąć dopiero przed użyciem. Eliksir jest wysoce wybuchowy — upuszczenie fiolki powoduje olbrzymi wybuch, dlatego wymaga maksymalnej ostrożności w przechowywaniu i transporcie.

Działanie: eliksir, który po upuszczeniu niezabezpieczonej fiolki powoduje olbrzymi wybuch.

[Wymagane przeczytanie Kompendium Roztworów Zakazanych oraz trzy punkty biegłości w dziedzinie Eliksirowarstwa!]

Proces: /sprobuj 60 po pierwszym warzeniu! W przypadku niepowodzenia, ciecz przedziera się przez strój ochronny, powodując głęboką ranę, którą należy skonsultować z Mistrzem Gry.

Nazwa Eliksiru: Esencja Szaleństwa [TRUCIZNA]

Poziom: [Dorosły]

Składniki: gałązka rącznika pospolitego, kropla ropy z czyrakobulwy, głowa ropuchy, szpon walijskiego zielonego

Receptura: najpierw przygotuj składniki: gałązkę rącznika pospolitego oczyść z liści i drobnych gałązek. Kroplę ropy z czyrakobulwy przygotuj w małej miseczce, aby łatwo można było ją wprowadzić do mikstury. Głowę ropuchy oczyść, usuwając wszelkie resztki niepotrzebne do wywaru, a szpon walijskiego zielonego przygotuj do dodania na końcu. Do podgrzanej wody w kociołku dodaj najpierw gałązkę rącznika i delikatnie wymieszaj. Następnie wlej kroplę ropy z czyrakobulwy, mieszając powoli, aby składniki równomiernie połączyły się z wywarem. Dodaj przygotowaną głowę ropuchy i mieszaj, aż składniki będą dobrze rozprowadzone. Na końcu dodaj szpon walijskiego zielonego i wymieszaj miksturę równomiernie.

Działanie: eliksir powoduje stopniowe popadanie w szaleństwo po spożyciu. Jest wysoce niebezpieczny i wymaga profesjonalnej obsługi oraz nadzoru, gdyż tylko wykwalifikowany czarodziej może przeciwdziałać jego efektom. Po dwóch tygodniach histerycznych omamów nie pomoże już nawet uzdrowiciel, ponieważ mózg zostaje na stałe uszkodzony.

[Wymagane przeczytanie Ukryte moce, o których posiadaniu nie masz pojęcia i z którymi nie wiesz, co począć, kiedy już zmądrzejesz oraz cztery punkty biegłości w dziedzinie Eliksirowarstwa!]

Proces: /sprobuj 60 po pierwszym warzeniu! W przypadku niepowodzenia, rzuć /kostki 3. 1 to wybuch i poplamienie cieczą szaty, 2 to poparzenie dłoni (nieznaczne i chwilowe, zwłaszcza, jeśli czarodziej posiada rękawice ochronne), 3 to wywołanie w pomieszczeniu zapachu rozkładającej się padliny.

Nazwa Eliksiru: Felix Felicis [UŻYTKOWY]

Poziom: [Dorosły]

Składniki: jaja popiełka, bulwy cebulicy, czułki szczuroszczeta, nalewka z tymianku, skorupka jaja żmijoptaka, sproszkowana ruta zwyczajna

Receptura: najpierw przygotuj wszystkie składniki: jaja popiełka dokładnie ubij w moździerzu, aż powstanie jednolita, lekko pienista masa. Bulwy cebulicy oczyść i pokrój na bardzo cienkie plasterki. Czułki szczuroszczeta oczyść i delikatnie zmiażdż, tak aby nie uszkodzić ich struktury nadmiernie. Skorupkę jaja żmijoptaka rozkrusz na proszek, a sproszkowaną rutę zwyczajną odważ dokładnie, aby ilość była precyzyjna. Nalewkę z tymianku odstaw w osobnej miseczce. Do czystego, przygotowanego kociołka wlej najpierw ubite jaja popiełka i podgrzewaj bardzo powoli, nie dopuszczając do wrzenia. Stopniowo dodawaj plasterki bulw cebulicy, mieszając delikatnie w kierunku wskazówek zegara, aż mikstura nabierze jednolitego koloru i konsystencji. Następnie dodaj zmiażdżone czułki szczuroszczeta, mieszając powoli siedem razy w lewo i trzy razy w prawo, aby składniki dobrze się połączyły. W osobnej miseczce połącz sproszkowaną rutę zwyczajną ze skorupką jaja żmijoptaka, dokładnie wymieszaj, a następnie dodaj do kociołka po ochłodzeniu mikstury do umiarkowanej temperatury – zbyt wysoka temperatura zniszczy właściwości eliksiru. Po dodaniu mieszaj bardzo delikatnie i równomiernie, aż składniki całkowicie się wchłoną. Na końcu dodaj nalewkę z tymianku kropla po kropli, mieszając powoli 13 razy w lewo, aby uwolnić jej aromat i magiczną moc. Gotowy Felix Felicis powinien mieć jasnozielony, lekko połyskujący odcień i gęstą, jednolitą konsystencję.

Działanie: eliksir znany także jako „Płynne Szczęście”. Mikstura sprawia, że osoba, która zażyła substancję ma wielką pomyślność, niezwykłą pewność siebie oraz podejmowanych przez siebie wyborów. Póki działa, sprzyja osiąganiu sukcesów we wszystkich poczynaniach. Eliksir musi być stosowany z niesłychanym umiarem. Gdy zażywa się go za często, uderza do głowy, powodując groźną lekkomyślność, roztargnienie i przesadne zaufanie do samego siebie. W zbyt dużych dawkach działa jak silna trucizna. Zakazany we wszystkich zorganizowanych współzawodnictwach, na przykład quidditchu, podczas egzaminów lub wyborów.

[Wymagane przeczytanie Księgi Eliksirów Zygmunta Budge’a oraz pięć punktów biegłości w dziedzinie Eliksirowarstwa!]

Proces: /sprobuj 60 po pierwszym warzeniu! W przypadku niepowodzenia, rzuć /kostki 3. 1 to wybuch i poplamienie cieczą szaty, 2 to poparzenie dłoni (nieznaczne i chwilowe, zwłaszcza, jeśli czarodziej posiada rękawice ochronne), 3 to wywołanie w pomieszczeniu zapachu rozkładającej się padliny.

Nazwa Eliksiru: Lakier Przeciwko Urokom [UŻYTKOWY]

Poziom: [Dorosły]

Składniki: łuski z ogona trytona, olej rycynowy, duszona mandragora, proszek z ośmiornicy

Receptura: najpierw przygotuj składniki: oczyść łuski z ogona trytona i zmiel je na drobny proszek. Duszoną mandragorę rozgnieć w moździerzu na jednolitą masę. Proszek z ośmiornicy odważ dokładnie, a olej rycynowy odstaw w osobnej miseczce. Do czystego kociołka wlej olej rycynowy i podgrzewaj powoli, nie dopuszczając do wrzenia. Stopniowo dodawaj rozgniecioną duszoną mandragorę, mieszając delikatnie, aż składniki połączą się w jednolitą masę. Następnie dodaj proszek z łusek trytona, mieszając równomiernie, aby uwolnił swoje właściwości ochronne. Na końcu wsyp proszek z ośmiornicy i dokładnie wymieszaj całość, aż mikstura stanie się gładka, o jednolitej konsystencji.

Działanie: magiczna substancja; eliksir, który chroni przedmiot powleczony lakierem przed negatywnym skutkiem uroków. Stosowany przez wiele firm miotlarskich, ale także jako środek w zwalczaniu już narzucanych uroków, także na ludzi.

[Wymagane przeczytanie Księgi Eliksirów Zygmunta Budge’a oraz trzy punkty biegłości w dziedzinie Eliksirowarstwa!]

Proces: /sprobuj 60 po pierwszym warzeniu! W przypadku niepowodzenia, rzuć /kostki 3. 1 to wybuch i poplamienie cieczą szaty, 2 to poparzenie dłoni (nieznaczne i chwilowe, zwłaszcza, jeśli czarodziej posiada rękawice ochronne), 3 to wywołanie w pomieszczeniu zapachu rozkładającej się padliny.

Nazwa Eliksiru: Lek na Smoczą Ospę [LECZNICZY]

Poziom: [Dorosły]

Składniki: włókno ze smoczego serca, 3 dżdżownice, fasolka sopophorusa

Receptura: najpierw przygotuj składniki: włókno ze smoczego serca oczyść i delikatnie rozdziel na pojedyncze włókna. Trzy dżdżownice oczyść i pokrój na drobne kawałki, a fasolkę sopophorusa odważ i przygotuj do dodania w całości. Do podgrzanej wody w kociołku dodaj włókno ze smoczego serca i delikatnie wymieszaj, aby uwolniło swoje właściwości lecznicze. Następnie dodaj pokrojone dżdżownice, mieszając powoli, aż składniki połączą się równomiernie z wywarem. Na końcu dodaj fasolkę sopophorusa i kontynuuj mieszanie, aż mikstura stanie się jednolita i gęsta.

Działanie: lekarstwo na smoczą ospę, wynalezione przez Gunhildę z Gorsemoor.

[Wymagane przeczytanie Księgi Eliksirów Zygmunta Budge’a oraz trzy punkty biegłości w dziedzinie Eliksirowarstwa!]

Proces: /sprobuj 60 po pierwszym warzeniu! W przypadku niepowodzenia, rzuć /kostki 3. 1 to wybuch i poplamienie cieczą szaty, 2 to poparzenie dłoni (nieznaczne i chwilowe, zwłaszcza, jeśli czarodziej posiada rękawice ochronne), 3 to wywołanie w pomieszczeniu zapachu rozkładającej się padliny.

Nazwa Eliksiru: Mikstura Pobudzająca z Mandragory [LECZNICZY]

Poziom: [Dorosły]

Składniki: dojrzała głowa mandragory, liść chińskiej kąsającej kapusty, kropla ropy z czyrakobulwy, kropla krwi jednorożca

Receptura: najpierw przygotuj składniki: dojrzałą głowę mandragory dokładnie oczyść i rozgnieć w moździerzu na jednolitą masę. Liść chińskiej kąsającej kapusty oczyść i drobno posiekaj. Kroplę ropy z czyrakobulwy oraz kroplę krwi jednorożca przygotuj w osobnych małych miseczkach. Do podgrzanej wody w kociołku dodaj rozgniecioną głowę mandragory i wymieszaj delikatnie, aby uwolniła swoje właściwości lecznicze. Następnie dodaj posiekany liść chińskiej kąsającej kapusty, mieszając powoli, aż składniki równomiernie połączą się z wywarem. Kolejno dodaj kroplę ropy z czyrakobulwy, mieszając powoli, a na końcu wlej kroplę krwi jednorożca, dokładnie mieszając miksturę.

Działanie: eliksir leczący używany do przywrócenia „pierwotnego” stanu osobom i zwierzętom transmutowanym lub przeklętym. Używana przez wielu łamaczy klątw w usuwaniu mniej wymagających zaklęć z osób oraz stworzeń magicznych.

[Wymagane przeczytanie Receptury zaklęte: kompendium mikstur i eliksirów oraz cztery punkty biegłości w dziedzinie Eliksirowarstwa!]

Proces: /sprobuj 60 po pierwszym warzeniu! W przypadku niepowodzenia, rzuć /kostki 3. 1 to wybuch i poplamienie cieczą szaty, 2 to poparzenie dłoni (nieznaczne i chwilowe, zwłaszcza, jeśli czarodziej posiada rękawice ochronne), 3 to wywołanie w pomieszczeniu zapachu rozkładającej się padliny.

Nazwa Eliksiru: Olejek Obłudy Grzegorza [TRUCIZNA]

Poziom: [Dorosły]

Składniki: liść ognistego krzewu, szczypta cykuty, pył z dyptamu, dwa przebiśniegi, włos wili

Receptura: najpierw przygotuj składniki: liść ognistego krzewu oczyść i delikatnie zwiń w rulonik, aby jego aromat pozostał intensywny. Szczyptę cykuty odważ dokładnie, a pył z dyptamu przesiej przez drobne sito, aby pozbyć się grudek. Dwa przebiśniegi oczyść, usuń korzenie i rozdziel płatki, a włos wili odłóż na osobną miseczkę, nie dotykając go bezpośrednio palcami. Do małego kociołka wlej podgrzaną wodę i dodaj liść ognistego krzewu, mieszając powoli w kierunku zgodnym z ruchem wskazówek zegara, aż uwolni swoje właściwości. Następnie, stopniowo, dodawaj cykutę w trzech porcjach, mieszając po każdej dodanej porcji siedem razy w lewo i cztery razy w prawo. W osobnym naczyniu połącz przesiany pył z dyptamu z połową przygotowanych płatków przebiśniegów i delikatnie wymieszaj w jedną masę, a następnie dodawaj ją stopniowo do kociołka, mieszając powoli, aż składniki połączą się w jednolitą miksturę. Dodaj resztę płatków przebiśniegów w dwóch częściach, każdorazowo mieszając 11 razy w prawo. Na końcu dodaj włos wili, zanurzając go na chwilę w miksturze, a następnie delikatnie mieszając w rytmie czterech pełnych obrotów w lewo i pięciu w prawo. Po całkowitym połączeniu składników olejek powinien być jednolity, o lekko mętnej konsystencji. Mikstura sprawia, że osoba spożywająca darzy zaufaniem podającą ją osobę i traktuje ją jak przyjaciela. Należy stosować ją wyłącznie w kontrolowanych warunkach.

Działanie: eliksir stworzony przez Grzegorza Przymilnego w XII wieku. Jego działanie polega na tym, że spożywający miksturę obdarza zaufaniem osobę, która mu go podała i zaczyna uważać go za przyjaciela.

[Wymagane przeczytanie Kompendium Roztworów Zakazanych oraz cztery punkty biegłości w dziedzinie Eliksirowarstwa!]

Proces: /sprobuj 60 po pierwszym warzeniu! W przypadku niepowodzenia, ciecz przedziera się przez strój ochronny, powodując głęboką ranę, którą należy skonsultować z Mistrzem Gry.

Nazwa Eliksiru: Veritaserum [UŻYTKOWY]

Poziom: [Dorosły]

Składniki: łodyga kwiatu kadupul, pióro feniksa, rdest ptasi (zebrany w pełnię), krew lunaballi

Receptura: aby przygotować Veritaserum, najpierw oczyść łodygę kwiatu kadupul z liści i drobnych kolców, zwiń ją w rulonik i pozostaw w wilgotnym piasku na 24 godziny, aby zachowała pełnię aromatu. Pióro feniksa oczyść i podziel na trzy części, zachowując centralny rdzeń, a każdą część rozgnieć w moździerzu osobno, aby uniknąć nadmiernego uwolnienia esencji. Rdest ptasi, zebrany wyłącznie podczas pełni księżyca, oczyść z drobnych zanieczyszczeń i pozostaw w letniej wodzie na 12 godzin, aby zmiękł i uwolnił esencję. Krew lunaballi odważ dokładnie i przechowuj w fiolce ze srebrnym korkiem. W czystym, przygotowanym kociołku wlej niewielką ilość letniej wody i dodaj łodygę kadupul, mieszając powoli 13 razy w prawo, aż woda nabierze zielonkawego odcienia. Następnie dodawaj po kolei rozgniecione części pióra feniksa, każdą mieszając osobno 7 razy w lewo i 5 razy w prawo, aby składniki równomiernie uwolniły swoje właściwości. Po trzech dniach delikatnie wlej esencję z rdestu ptasiego, mieszając powoli, a następnie odstaw miksturę na 48 godzin w chłodnym, ciemnym miejscu, aby składniki się ustabilizowały. Po upływie tego czasu dodaj kroplę krwi lunaballi, mieszając 11 razy w lewo, a następnie 9 razy w prawo, uważając, aby temperatura mikstury nie przekroczyła 37°C. Całość pozostaw na kolejny tydzień, mieszając dwa razy dziennie w sposób równomierny i powolny, aby eliksir nabrał jednolitej konsystencji i przejrzystości. Po miesiącu mikstura powinna mieć jasny, lekko połyskujący odcień i być gotowa do użycia.

Działanie: potężny eliksir prawdy. Po jego wypiciu człowiek odpowiada na wszystkie zadane mu pytania całkowicie szczerze oraz wyczerpująco. Uwarzenie go trwa około miesiąca i bardzo trudno zdobyć jego składniki, dlatego jest niezwykle rzadki.

[Wymagane przeczytanie Księgi Eliksirów Zygmunta Budge’a oraz sześć punktów biegłości w dziedzinie Eliksirowarstwa!]

Proces: /sprobuj 60 po pierwszym warzeniu! W przypadku niepowodzenia, rzuć /kostki 3. 1 to wybuch i poplamienie cieczą szaty, 2 to poparzenie dłoni (nieznaczne i chwilowe, zwłaszcza, jeśli czarodziej posiada rękawice ochronne), 3 to wywołanie w pomieszczeniu zapachu rozkładającej się padliny.

ROZDZIAŁ X. Numerologia
Liczba Nazwa Działanie
1 Jedność / Początek Inicjacja procesów, zapłon, skupienie rozproszonej magii.
2 Dualizm / Równowaga Wiązanie dwóch przedmiotów, naprawa pęknięć, tworzenie par.
3 Dynamika / Wzrost Przyspieszanie roślin, gojenie ran, wzmacnianie siły.
4 Stabilność / Materia Utwardzanie obiektów, tworzenie barier, blokowanie ruchu.
5 Zmiana / Chaos Transmutacja, wywoływanie zamieszania, łamanie zamków.
6 Harmonia / Dom Ochrona przestrzeni, czyszczenie, gotowanie, kojenie nerwów.
7 Magia / Sacrum Najpotężniejsza liczba; wzmacnianie zaklęć, ukrywanie tajemnic.
8 Potęga / Cykl Manipulacja czasem (krótkofalowa), zapętlanie zdarzeń, energia.
9 Koniec / Rozpad Rozpraszanie klątw, niszczenie barier, kończenie procesów.

Greka została zachowana jako język Arytmancji, ponieważ jej struktura gramatyczna pozwala na budowanie „równań” wewnątrz zdania, czego sztywna łacina nie potrafiła oddać. Tradycyjni czarodzieje często patrzą na arytmantów z lekkim niepokojem. Mówi się, że gdy arytmanta zaczyna liczyć po grecku, nawet czas zaczyna płynąć wolniej, bo „wszechświat sprawdza wynik, zanim pozwoli magii zadziałać”.

Inkantacja: Okto-Okto

Poziom: [Klasa 2OOC]

Liczba: 8+8

Działanie: czar pętli kinetycznej, mag narzuca przedmiotowi wieczny ruch. Może to być samomieszająca się łyżka, wiecznie obracający się klucz lub strażnik chodzący po tej samej ścieżce w nieskończoność. Przerwać to może jedynie rzucenie liczby 9.

[Wymagany jeden punkt biegłości w dziedzinie Numerologii!]

Inkantacja: Hepta-Henas

Poziom: [Klasa 2OOC]

Liczba: 7+1

Działanie: pozwala wykryć ślady magii w pomieszczeniu i sprowadzić je do jednego, mierzalnego punktu. Mag widzi w powietrzu cienkie, świetliste linie prowadzące do źródła ostatnio rzuconego czaru.

[Wymagane dwa punkty biegłości w dziedzinie Numerologii!]

Inkantacja: Trias-Henas

Poziom: [Klasa 2OOC]

Liczba: 3+1

Działanie: akceleracja punktowa, przyspiesza pojedynczy proces lub ruch. Może być rzucone na własną rękę, by wykonać błyskawiczny cios, lub na lecący przedmiot, by nadać mu prędkość kuli armatniej.

[Wymagany jeden punkt biegłości w dziedzinie Numerologii!]

Inkantacja: Ennea-Trias

Poziom: [Klasa 3OOC]

Liczba: 9+7

Działanie: zwane Czarem Erozji, skrajnie przyspiesza naturalny rozpad materii nieożywionej. Drewniany most w kilka sekund próchnieje i zawala się, a żelazne kraty pokrywają się grubą warstwą rdzy i pękają pod dotykiem. Nie działa na stworzenia magiczne i istoty.

[Wymagane dwa punkty biegłości w dziedzinie Numerologii!]

Inkantacja: Dyo-Hexa

Poziom: [Klasa 3OOC]

Liczba: 2+6

Działanie: arytmantyczny odpowiednik Reparo. Zmusza dwa rozdzielone elementy (np. pęknięte ostrze miecza lub rozdartą szatę) do powrotu do stanu harmonijnej jedności. Proces wygląda jak cofanie czasu dla danego przedmiotu. W przeciwieństwie do działania zaklęcia Reparo, mistrzowski arytmanta potrafi naprawić także efekty magiczne danego narzędzia, dlatego też różdżkarze często współpracują z numerologami.

[Wymagane dwa punkty biegłości w dziedzinie Numerologii!]

Inkantacja: Trias-Okto

Poziom: [Klasa 3OOC]

Liczba: 3+8

Działanie: wywołuje potężną, czystą siłę odpychającą. W odróżnieniu od łacińskiego Depulso, ten czar nie zależy od machnięcia różdżką, lecz od precyzyjnego punktu skupienia. Może wyważyć drzwi lub odrzucić przeciwnika na kilka metrów.

[Wymagane trzy punkty biegłości w dziedzinie Numerologii!]

Inkantacja: Tetra-Tetra

Poziom: [Dorosły]

Liczba: 4+4

Działanie: tworzy przed magiem nieruchomą, przeźroczystą płaszczyznę. Jest to tarcza "twarda", przedmioty odbijają się od niej, jakby uderzały w diamentową ścianę. Zużywa dużo energii, ale jest niemal nie do przebicia siłą fizyczną.

[Wymagane cztery punkty biegłości w dziedzinie Numerologii!]

Inkantacja: Ennea-Henas

Poziom: [Dorosły]

Liczba: 9+1

Działanie: służy do zdejmowania uroków i rozpraszania prostych zaklęć. Arytmanta „odejmuje” inicjację czaru od jego finału, sprawiając, że zaklęcie przeciwnika po prostu zapomina, że miało zadziałać i znika w obłoku. Zaklęcie jest jednym z ważniejszych elementów w pracy łamacza zaklęć.

[Wymaganych sześć punktów biegłości w dziedzinie Numerologii!]

Inkantacja: Tetra-Hexa

Poziom: [Dorosły]

Liczba: 4+6

Działanie: najpotężniejszy arytmantyczny zamek. Mag „zaklucza” strukturę drzwi lub skrzyni, czyniąc ją częścią stałą fundamentów budynku. Przedmiotu nie da się otworzyć, dopóki ktoś nie rozwiąże „równania klucza”.

[Wymaganych pięć punktów biegłości w dziedzinie Numerologii!]

ROZDZIAŁ XI. Runologia

Metody Nakładania Run

Rytowanie (Trwałe)

Wykuwanie znaków w kamieniu, drewnie lub metalu. Najsilniejsza forma, trudna do usunięcia.

Kreślenie (Półtrwałe)

Malowanie run kredą ze sproszkowanego rogu dwurożca, atramentem kałamarnicy lub specjalnymi wydzielinami. Można je zmazać, co przerywa działanie czaru.

Wypalanie (Błyskawiczne)

Użycie różdżki, by „wypalić” runę w powietrzu. Działa krótko (kilka minut), ale jest przydatne w walce.


Zasady Ograniczające

Zmęczenie Materiału

Przedmioty słabej jakości (tanie drewno, kruche szkło) pękają pod wpływem zbyt silnych run.

Koncentracja

Rytowanie runy w warunkach stresowych (podczas walki) wymaga testu skupienia. Błąd w rycie może zmienić „Ochronę przed ogniem” w „Przyciąganie ognia”.

Zasilanie

Runy nie biorą energii z niczego. Albo „piją” magię otoczenia (działają wolniej), albo wymagają okresowego „ładowania” różdżką przez czarodzieja.

Nazwa: Ryt Ciepła

Poziom: [Klasa 2OOC]

Sekwencja: Fehu + Kaunan

Działanie: przedmiot (np. kamień lub materiał) emituje stałe, przyjemne ciepło. Idealne dla podróżników w mroźne dni.

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Nazwa: Ryt Alarmujący

Poziom: [Klasa 2OOC]

Sekwencja: Algiz + Ansuz

Działanie: rytowane na futrynie drzwi. Gdy ktoś niepowołany przekracza próg, runy rozbłyskują jasnym światłem lub wydają niski, buczący dźwięk ostrzegawczy.

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Nazwa: Ryt Pióra

Poziom: [Klasa 2OOC]

Sekwencja: Mannaz + Naudhiz

Działanie: pozwala pióru zapisywać słowa wypowiadane przez czarodzieja w czasie rzeczywistym. Owymi runami zaklinane są Pióra Samopiszące.

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Nazwa: Ryt Chłodu

Poziom: [Klasa 2OOC]

Sekwencja: Isa + Ehwaz

Działanie: odwrotność runy ciepła. Używane w spiżarniach lub do przechowywania rzadkich składników eliksirów, które muszą przebywać w niskiej temperaturze.

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Nazwa: Ryt Heimdalla

Poziom: [Klasa 2OOC]

Sekwencja: Dagaz + Raido

Działanie: rytowane na podeszwach butów. Zwiększa szybkość biegu użytkownika i sprawia, że stopy niemal nie dotykają ziemi, co pozwala na bezszelestne poruszanie się.

[Wymagany jeden punkt biegłości w dziedzinie Runologii!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Nazwa: Ryt Alchemiczny

Poziom: [Klasa 2OOC]

Sekwencja: Pertho + Algiz + Berkana

Działanie: rytowane na kociołku. Stabilizuje gwałtowne reakcje chemiczne, zmniejszając szansę na wybuch eliksiru przy popełnieniu drobnego błędu w recepturze.

[Wymagany jeden punkt biegłości w dziedzinie Runologii!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Nazwa: Ryt Płomienny

Poziom: [Klasa 2OOC]

Sekwencja: Hagalaz + Uruz

Działanie: runa ofensywna, często nakładana na jednorazowe gliniane tabliczki. Po rzuceniu i wypowiedzeniu hasła, tabliczka eksploduje falą ognia.

[Wymagane dwa punkty biegłości w dziedzinie Runologii!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Nazwa: Ryt Obronny

Poziom: [Klasa 3OOC]

Sekwencja: Algiz + Thurisaz

Działanie: nakładane na tarcze lub pancerze. Ma szansę odbić słabe zaklęcie ofensywne z powrotem w stronę rzucającego.

[Wymagane dwa punkty biegłości w dziedzinie Runologii!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Nazwa: Ryt Wygłuszenia

Poziom: [Klasa 3OOC]

Sekwencja: Teiwaz + Algiz + Pertho

Działanie: malowane na ścianach pomieszczenia. Sprawia, że żadne dźwięki z wnętrza nie wydostają się na zewnątrz (idealne do tajnych spotkań).

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Nazwa: Ryt Rekonstrukcji

Poziom: [Klasa 3OOC]

Sekwencja: Fehu + Gebo + Sowelo

Działanie: wypalane na opatrunku lub bandażu. Przyspiesza naturalne gojenie ran i regenerację sił po wyczerpującej walce.

[Wymagane dwa punkty biegłości w dziedzinie Runologii!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Nazwa: Ryt Zamrażający

Poziom: [Klasa 3OOC]

Sekwencja: Isa + Ehwaz + Algiz

Działanie: runa jednorazowa, kreślona na podłożu. Gdy ktoś na nią nadepnie, uwalnia nagły wybuch mrozu, który unieruchamia stopy celu w lodzie.

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Nazwa: Ryt Unieszkodliwiający

Poziom: [Klasa 3OOC]

Sekwencja: Thurisaz + Jera

Działanie: pułapka runiczna na podłodze. Gdy zostanie aktywowana, każdy w zasięgu 2 metrów czuje, jak jego ciało staje się dziesięciokrotnie cięższe, co uniemożliwia ucieczkę.

[Wymagane trzy punkty biegłości w dziedzinie Runologii!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Nazwa: Ryt Unieszkodliwiający

Poziom: [Dorosły]

Sekwencja: Laguz + Hagalaz

Działanie: rytowane na pucharze lub kielichu. Jeśli płyn wewnątrz zostanie zatruty, runa zaczyna dymić na czarno.

[Wymaganych sześć punktów biegłości w dziedzinie Runologii!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Nazwa: Ryt Niezniszczalności

Poziom: [Dorosły]

Sekwencja: Naudhiz + Kaunan + Eiwaz + Othala

Działanie: używane przez rzemieślników. Sprawia, że przedmiot (np. miecz, laska, drzwi) staje się niemal niezniszczalny i odporny na zwykłe pęknięcia. Narzucone przez doświadczonego runologa, dwukrotnie przewyższa działanie Uroku Niezniszczalności.

[Wymagane cztery punkty biegłości w dziedzinie Runologii!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Nazwa: Ryt Wzmocnienia – wymaga zgody Mistrza Gry!

Poziom: [Dorosły]

Sekwencja: Othala + Ingwaz + Naudhiz

Działanie: rytowane na specjalnych kryształach lub przedmiotach. Przedmiot ten powoli „wysysa” nadmiar magii z otoczenia. Może być użyty do rozładowywania niebezpiecznych artefaktów lub jako „bateria”, z której czarodziej może zaczerpnąć mocy, gdy sam opadnie z sił.

[Wymaganych siedem punktów biegłości w dziedzinie Runologii!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Nazwa: Ryt Odpychający

Poziom: [Dorosły]

Sekwencja: Thurisaz + Naudhiz + Pertho

Działanie: rytowane na ścianie lub skrytce w podłodze. Powoduje, że wzrok postronnych osób po prostu "prześlizguje się" po tym miejscu, uznając je za nieistotne.

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Nazwa: Ryt Pętli

Poziom: [Dorosły]

Sekwencja: Hagalaz + Isa + Eiwaz

Działanie: nakładane na liny lub kajdany. Sprawia, że węzły stają się niemożliwe do rozwiązania w sposób magiczny (zaklęcia podstawowe nie zadziałają), a lina zaciska się tym mocniej, im bardziej ofiara się szarpie.

[Wymagane cztery punkty biegłości w dziedzinie Runologii!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Nazwa: Ryt Oczyszczenia

Poziom: [Dorosły]

Sekwencja: Wunjo + Jera

Działanie: rytowane na dnie naczynia. Sprawia, że każda wlany do środka płyn (nawet zanieczyszczona woda z jeziora) staje się zdatna do picia i wolna od pospolitych trucizn.

[Wymaganych pięć punktów biegłości w dziedzinie Runologii!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Nazwa: Ryt Namierzający – wymaga zgody Mistrza Gry!

Poziom: [Dorosły]

Sekwencja: Eiwaz + Ehwaz + Mannaz

Działanie: rytowane na kompasie lub kawałku drewna wraz z kroplą krwi celu. Igła/wskaźnik zawsze pokazuje kierunek, w którym znajduje się dana osoba. Działa tylko na tym samym kontynencie.

[Wymaganych osiem punktów biegłości w dziedzinie Runologii!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

Nazwa: Ryt Rażący

Poziom: [Dorosły]

Sekwencja: Kaunan + Naudhiz

Działanie: klątwa nałożona na przedmiot (np. dziennik). Każdy, kto dotknie przedmiotu bez wypowiedzenia hasła, zostanie porażony bolesnym, ale nie śmiertelnym impulsem elektrycznym.

[Wymagane trzy punkty biegłości w dziedzinie Runologii!]

Proces: przy każdym treningu /sprobuj 25, /sprobuj 50, sprobuj 75; wszystkie trzy muszą być udane, żeby trening zaliczyć.

ROZDZIAŁ XII. Alchemia

[UTAJNIONE]